viernes, 21 de abril de 2017

Reforjando... ¡Orcos y Goblins!



Bienvenidos a "Reforjando...", una nueva sección del blog con la que pretendo dar curso a dos propósitos: el primero de ellos, forzarme a escribir de vez en cuando en la Biblioteca, que la tengo muy abandonada en manos de mi escriba skaven; y el segundo, atender la petición de varios jugadores de Warhammer Reforged de hacer unas "Notas del diseñador" de los diversos ejércitos, aportando mi visión del ejército y tratando de dar respuesta a por qué el equipo de diseño de Reforged tomó unas decisiones y no otras.

Voy a empezar por los pielesverdes en este primer artículo: los orcos y goblins son uno de los ejércitos más icónicos de toda la historia de Warhammer, y en su libro de ejército se tomaron algunas decisiones radicales, que voy a comentar.

En primer lugar, la separación en dos listas de ejército: Orcos y Goblins. Los piesverdes siempre habían estado mezclados en una sola lista de ejército, y la decisión de separarlos en dos listas fue bastante difícil de tomar. Había una larga historia de afinidad entre los orcos y los goblins (desde la 4ª edición en adelante, compartieron libro de ejército), y algunas historias cortas corroboraban esa visión unificada. Sin embargo, indagando en el trasfondo de los pielesverdes hallé muchas cosas interesantes.

¡No todo el día andamoz haziendo el kafre!
En primer lugar: que apenas tienen trasfondo. Sí, sé que suena absurdo que uno de los principales ejércitos de toda la historia de Warhammer no tenga casi trasfondo, pero es la cruda realidad. La gran mayoría de lo que se ha escrito sobre los pielesverdes es sobre unos pocos señores de la guerra y sus proezas bélicas: desde Gorbad Garra'ierro a Grom el Panzudo, pasando por Grimgor, Azhag, Skarsnik o Morglum, la historia de los pielesverdes se limita a excepcionales periodos de auge bélico bajo el mando de una figura muy carismática. ¿A qué se dedican el resto del tiempo?

Lo poco que puede encontrarse sobre la sociedad de los pielesverdes, sobre cómo viven, nos habla de un estilo de vida barbárico y tribal. Aunque en ocasiones se mezclan, la mayoría de las veces las tribus son sólo de orcos, o de goblins: aún diré más: la mayoría de las tribus son de orcos, o de orcos salvajes, o de goblins silvanos... Son culturas diferentes, muy diferentes. Es muy difícil que encajen juntas salvo en los puntuales casos de que se declare un gran Waaagh! bajo el mando de un poderoso señor de la guerra. Y es extremadamente raro que un orco se una a una unidad de goblins, y viceversa: los orcos nunca aceptarán el mando de un goblin, y el orco que mande sobre goblins verá su prestigio mermado a ojos de los demás orcos.

Por todo ello, decidimos separar a los orcos y goblins en dos listas de ejército: sin embargo, ambas listas de ejército pueden utilizarse en combinación: cualquier ejército orco puede incluir goblins, y cualquier ejército goblin puede incluir orcos. Incluso hemos incluido la regla especial "Gran Waaagh!", que te permite mezclar indistintamente y sin limitaciones a orcos y goblins en ejércitos de 3000 o más puntos.

La regla de Animosidad está en el libro de ejército, por supuesto. Creemos que es un pilar de la esencia de los orcos y goblins: esa capacidad que tienen los pielesverdes de ser impredecibles, tanto para el señor de la guerra que los dirige como para el enemigo. Los orcos y goblins no son tales si no tienen animosidad, y por supuesto  que Warhammer Reforged pretende que los pielesverdes conserven su esencia: la regla de animosidad es, más o menos, como siempre ha sido: al inicio del turno, tiras: con un 1, ha pasado algo con la unidad: consulta la tabla de animosidad y tira 1D6. ¡Ezo zí ke ez pura ezenzia pielverde! ¡Waaaaagh!

La "Kanalización verde", regla especial de la que disponen todos y cada uno de los chamanes pielesverdes, trata de enfatizar la particular forma de los orcos y goblins de hacer magia, aprovechando las cantidades de energía Waaagh! que generan las aglomeraciones de guerreros pielesverdes, y que aumenta cuando éstos están combatiendo. Mecánicamente, se traduce en que los chamanes pueden llegar a canalizar muchos dados de energía y dispersión (uno por cada unidad pielverde a 12" o menos del chamán que tenga una cierta potencia de unidad, y un dado más por cada una de ellas que esté combatiendo), pero los chamanes no pueden lanzar ni dispersar hechizos si se encuentran alejados a más de 12" de otras unidades pielesverdes. Realmente es una adaptación de la mecánica que tenía la magia Waaagh! durante las ediciones cuarta y quinta, y ha dado buenos resultados en las partidas.

Vamos con los Gobbos:

¡A por elloz, chikoz!
A muchos jugadores veteranos les llamará la atención el aumento del atributo de Iniciativa de todos los goblins: el goblin promedio tiene I3, y los goblins nocturnos llegan a I4. Hay dos razones principales para este cambio: la primera es trasfondística (los goblins son bastante más ágiles que los enanos o los esqueletos, y su atributo de I debería reflejar eso), y la segunda mecánica (los goblins deben de poder jugarse como un ejército en sí mismo, y ese aumento ayuda a que pueda ser así).

En las Unidades básicas encontramos las clásicas tropas goblin de toda la vida: goblins, goblins nocturnos, jinetes de lobo y jinetes de araña. Además, hemos recuperado un par de unidades clásicas:
-Los Kazadorez de garrapatoz goblin nokkturnoz armados con garrotes y redes; las redes son ya clásicas en los goblins nocturnos, pero hemos recuperado sus antiguos compañeros, los Garrotes goblin (requiere ambas manos, +1F).
-Los batidorez goblin silvanos, pequeños grupos de hostigadores que pueden envenenar sus armas.

En las Unidades especiales encontraréis la primera sorpresa: ¡Han vuelto los Chikoz Duroz! ('Ardboyz) . Se trata del equivalente goblin de los orcos grandores, los más grandes, fuertes y beligerantes de su tribu, rescatados del remoto pasado. Se trata de poderosos guerreros goblin (¡HA3, entre otras cosas!) armados y equipados con lo mejor que su tribu puede proporcionarles: variados,según el tipo de goblin.Tenéis chikoz duroz gobbo, con armaduras pesadas y posibilidad de armas a dos manos; chikoz duroz en lobo, chikoz duroz en araña y chikoz duroz nocturnos (¡con redes, y posibilidad de garrote!). A la hora de la verdad, los Chikoz duroz tienen perfiles muy moderados, y su armamento no es tan bueno, pero añaden color a un ejército de sólo goblins.

Las unidades especiales de las últimas ediciones están aquí: Lanzapiedroz, Lanzapinchoz, Karroz de Loboz, Snotlings, Trolls, Garrapatos saltarines y Paztorez de garrapatoz. Como novedad, hemos traído de vuelta los Enjambres de arañas de la 4ª/5ª edición, aunque sólo si el ejército incluye chamanes goblin silvanos, que son los que llaman y controlan a estas criaturas.

Las Unidades singulares incluyen la Vagoneta de ataque snotling, Gigante y Katapulta de Goblins voladores. Hemos incluido también la Bombarda goblin (una inestable y destructiva arma de pólvora, traída de regreso desde ediciones ancestrales), la Katapulta Lanzarredez (que más que hacer daño, molesta) y el Garrapato Gargantúa (un garrapato del tamaño de una casa, llevado a la batalla por goblins nocturnos subidos a su lomo).

En los Comandantes y Héroes, ninguna sorpresa: guerreros y chamanes en ambas categorías, de los tres tipos de goblin. Hemos hecho especial hincapié en diferenciarlos: por ejemplo, los goblin silvanos no llevan armadura (sólo escudos), son mejores tiradores y tienen Ataques envenenados.

En las Monturas se nota más la diferencia: el monstruoso Aracnarock está reservado como montura tan sólo para grandes chamanes goblin silvanos (es decir, no puede incluirse como Unidad singular), para representar el poder de estas criaturas y el hecho de que tan sólo acuden a la batalla llamadas por los más poderosos chamanes goblin silvanos (¡y si un chamán despierta a un bicho de ese tamaño y lo doblega a su voluntad, obviamente lo va a montar en batalla! ¡ante todo es un goblin!). Además de los ya conocidos Lobos, Arañas, Arañas gigantescas y Garrapatos monstruosos, así como Serpientes Aladas, hemos incluido el Palankín de Guerra para los goblins nocturnos (a imitación de enanos y skaven, se trata de un palanquín en el que va montado el personaje, llevado por cuatro goblins) y los Trollz Amaeztradoz: ¡sí! ¡un goblin sobre un troll!. Utiliza las reglas de caballería monstruosa, y el conjunto tiene regeneración (5+).

En los Objetos mágicos podéis encontrar una enorme variedad de kacharroz ke brillan traídos de todas las ediciones: 11 Armas mágicas, 4 Armaduras mágicas, 5 Talismanes, 4 Artefactos arcanos, 8 Objetos hechizados y 7 Estandartes mágicos donde elegir para equipar a tus personajes goblin (¡además de los 146 objetos mágicos genéricos del reglamento!)

El Saber del pequeño Waaagh! contiene seis hechizos al estilo de los goblins,  con maldiciones y trucos rastreros (¡aunque también hay muestras en bruto de poder Waaagh!). Se incluyen tres hechizos identificativos, uno para cada tipo de chamán (Puñalada trapera para los goblins, Maldizión de la Luna Malvada para los nocturnos y Regalo de la Gran Araña para los silvanos), que enfatizan el carácter propio de cada tribu goblin.

¡Zoy máz lizto ke ezoz taponez!
Por último, los Personajes especiales. Seis personajes rescatados de la historia de los goblins a través de las ediciones, algunos más conocidos y otros menos. No me extenderé aquí, porque cada uno tiene su propia historia y sus propias peculiaridades, perfil, equipo y reglas especiales: en el propio libro de ejército podéis leer más sobre Grom el Panzudo de las Montañas de la Niebla, sobre Oddgit el Zabio de loz Hongoz, sobre Gittilla el Kazador, sobre Snagla Grobspit el azote del Drakwald, sobre Skarsnik el Señor de loz Ocho Pikoz (¡y su garrapato Gobbla), y sobre Skigggit, el Goblin Negro.



Y ahora, loz Orkoz:

Al tener su propia lista de ejército, hemos podido desarrollar más el carácter propio de los orcos, así como resaltar sus diferencias internas (orcos, orcos salvajes y orcos negros). Todos los orcos se creen superiores, por lo que tan sólo les causa pánico ver huir o ver destruidos a otros orcos: ¡todaz laz otraz razaz zon debiluchaz y kobardez! Los orcos salvajes tienen sus pinturas de guerra (¡y Furia asesina!), y los orcos negros van armados hasta los dientes, e imponen disciplina en los regimientos de otros tipos de orcos. La Rebanadora (el arma clásica de los orcos) es un arma de mano que otorga +1F en el turno de carga

En las Unidades básicas podéis encontrar guerreros orcos (que pueden equiparse con arcos, lanzas o rebanadoras de mano adicionales, y escudos) y guerreros orcos salvajes (mismas opciones de equipo pero sin armadura), así como Grandotez de ambos tipos. Tan sólo puedes incluir una unidad de Grandotez por cada unidad de orcos normales de su mismo tipo. Los Grandotez tienen HA4 y F4, y opción de equiparse con armas a dos manos.

En las Unidades especiales encontramos una misma dinámica para los jinetes de jabalí: "normales" y grandotez para orcos y orcos salvajes. Los Orcos negros, armados hasta los dientes, más o menos como siempre, así como el Karro de jabalíes. Hemos recuperado el Enzartador (lanzavirotes) y el Lanzapiedroz (Catapulta) de antaño, con tripulación orca. Trolls y Snotlings aparecen en la lista orca, al igual que en la goblin.

No te muevaz ke te zurro
Las Unidades singulares incluyen, como en la lista goblin,  la Vagoneta de ataque snotling (¡con opciones!) y el Gigante. Para terminar, los orcos también disponen del Ídolo de Gorko (o Morko), un bicho enorme de piedra animado por la energía Waaagh!

En cuanto a Comandantes y Héroes, tenéis ambos tipos de personaje guerrero para las tres razas de orco, y ambos tipos de chamanes para orcos y orcos salvajes (los orcos negros no tienen chamanes... o sí. Echadle un ojo al ExtraReforged 1).

Los orcos no tienen demasiadas Monturas: Jabalí y Serpiente alada (además del Karro). Los Objetos mágicos enfatizan el carácter de los orcos, con 10 armas mágicas (de las cuales 3 son Reliquias), 5 armaduras mágicas, 4 Talismanes, 6 Artefactos arcanos (si es que puede llamarse así a algo hecho por un orco), 6 Objetos hechizados y 7 Estandartes mágicos.

El Saber del Gran Waaagh! tiene un hechizo identificativo para chamanes orcos, y otro diferente para los chamanes orcos salvajes. En general, es poco sutil: hechizos cafres de destrucción.
Kabalgando zerdoz zalvajez

Con los Personajes especiales, lo mismo que para los goblins: 8 personajes rescatados de diversas ediciones (¡y de campañas!) que aportan mucha personalidad a las batallas. EN el libro tenéis las reglas y el trasfondo del legendario Kaudillo Gorbad Garra'ierro, el chamán Nazgob, Oglok el 'Orrible, el cafre de Grimgor Piel'ierro, Azhag el Carnicero en su serpiente alada, Morglum Kiebrakuelloz y sus Chikoz orkoz negroz en jabalí, el gran profeta Wurrzag y el Kaudillo Gorfang Rotgut.

¡Y hasta aquí por hoy! Cualquier pregunta, en los comentarios. Muy pronto (¡espero!) seguiré Reforjando...



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