jueves, 7 de diciembre de 2017

Reforjando... ¡Enanos!




En esta segunda entrega de "Reforjando..." (tras la primera, en la que hablaba de los Pielesverdes) voy a hablar del libro de ejército de los Enanos: esos pequeños y barbudos guerreros de las montañas, tan significativos en la historia del mundo de Warhammer.

Aunque el mundo de Warhammer es muy amplio y ha tenido numerosos autores a lo largo de sus treinta y dos años de vida (1983-2015), lo cual ha producido numerosos conflictos de canon; los enanos son uno de los ejércitos que ha resistido el paso del tiempo sin demasiados cambios. Podría decirse que siempre han sido uno de los ejércitos más conservadores de Warhammer (¡en TODOS los sentidos!). Por ello, cuando nos pusimos manos a la obra con el libro de ejército de los enanos para Warhammer Reforged teníamos una idea bastante clara de cómo iba a ser el ejército: los enanos tienen una personalidad y una forma de combatir (y de vivir) muy peculiar, y si queríamos reflejar correctamente eso no podíamos salirnos mucho de este esquema.

Los enanos son tradicionales, muy enanos y mucho enanos. Son tipos tozudos y cabezotas, que respetan la edad y las tradiciones, y que nunca perdonan. Tradicionalmente, los ejércitos enanos están compuestos de filas y filas de guerreros con pesadas armaduras apoyados por sus ingeniosas máquinas de guerra, que aguardan al enemigo bombardeándolo y lo rematan bajo los filos de sus hachas. Los enanos no son innovadores, y no tienen muchas opciones tácticas. Pero lo que hacen, lo hacen MUY BIEN.

Como el espíritu del ejército es muy conservador, hemos sido muy conservadores al elaborar el libro de ejército de los enanos: si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Por supuesto que quisimos acabar con el spam de artefactos voladores, y tuvimos claro desde un principio que los enanos de Warhammer Reforged JAMÁS, (y digo bien claro: ¡JAMÁS!) tendrán caballería.

"Siempre ha sido así, y siempre lo será. Siempre ha funcionado, y aquellos que se opongan, lo lamentarán."
                                                                                                      

Las reglas especiales del ejército (Avance imparable y Resistentes a la magia) son, básicamente, las mismas reglas que han tenido siempre los enanos en Warhammer, que les permiten marchar siempre, aunque haya enemigos cerca (que ayuda a paliar su escaso movimiento) y defenderse de la magia enemiga. En Reforged no es necesario que los Enanos tengan una regla que les haga huir menos distancia, ya que el Movimiento está integrado en las huidas y persecuciones (las huidas y persecuciones tan random que tenía Warhammer eran un problema  durante las últimas seis ediciones, y que hemos subsanado).

Las Unidades básicas de los enanos son, más o menos, las de siempre: un núcleo de Guerreros de clan, Atronadores y Ballesteros, con los Barbaslargas como unidad "no-básica" (es decir, básica con restricciones: necesitas incluir una unidad de guerreros de Clan por cada unidad de Barbaslargas que quieras incluir). Hemos dado la opción de equiparse con armaduras pesadas incluso a las tropas de proyectiles, como en algunas de las ediciones de Warhammer, ya que encaja muy bien con el concepto de "ejército revestido de acero y gromril" de los enanos.

Los taponez tienen una buena cantidad de Unidades especiales: los Mineros (que, como todas las tropas con Avance subterráneo, pueden cargar en el mismo turno en el que entran en juego), los Rompehierros (con 1+ de armadura, completamente acorazados), los Matadores (¡que son mejores cuanto más bruta sea la tropa a la que se enfrenten, no sólo por las hachas de matador, si no también porque realizan un ataque de gracia al morir), los Montaraces (aquí hay novedades: no, no es una errata, son enanos con Movimiento 4, hostigadores, y que mueven y disparan con sus ballestas. ¡E incluso pueden llevar pistolas!) y los Martilladores (¡por fin con la opción de equiparse con armadura de Gromril si el general del ejército es un Rey enano!). También se encuentran aquí las más fiables y antiguas de las máquinas de guierra enanas (y a las que se pueden poner runas): Cañón, Lanza-agravios (catapulta) y Lanzavirotes.

En las Unidades singulares podéis encontrar Cañones órgano y Cañones lanzallamas, las máquinas de guerra más modernas y experimentales (según el concepto de "moderno" de los enanos: ya había cañones órgano en tiempos de Sigmar, y de hecho le dispararon con uno a bocajarro al pobre Krell). Tenéis también el Girocóptero, con la opción de modificarse para ser un Girobombardero (el girocóptero normal lleva dos bombas, mientras que el girobombardero puede llevar hasta 8, pero no dispone de cañón de vapor). Al tratarse de la misma unidad, un ejército enano sólo puede incluir un único girocóptero/girobombardero, o hasta 2 en un gran ejército (3000+ puntos). Por último, y tras mucho deliberar, hemos incluido los Dracohierros. En un principio no nos gustaron demasiado, pero tras debatirlo y meditarlo llegamos a la conclusión de que son muy adecuados al temperamento y a la forma de luchar de los enanos: utilizan potentes armas de pólvora y pesadas armaduras para combatir por el destino de su raza frente a un mundo hostil. Y son capaces de volar en pedazos a los enemigos del pueblo enano, claro XD

Con los Personajes enanos sucede más o menos lo mismo: son lo que han sido siempre. Señores de los enanos, Herreros rúnicos, Matadragones, Señores de las runas, Señores de clan, Matademonios e Ingenieros. En estos últimos hemos incluido la opción de equiparse con algunas de las armas experimentales tan famosas de este gremio (y que aparecen ocasionalmente en el trasfondo), como las bombas de mano, el Arcabuz de repetición o el temido Fuego etílico.

La sección de Monturas de los personajes incluye el Escudo real (palanquín) y el Yunque runico, capaz de desatar una tormenta de venganza sobre el enemigo con sus cuatro poderes rúnicos diferentes. Hemos recuperado la antigua opción de equiparlo con ruedas, y también puede unirse a una unidad de enanos, confiriéndole la regla especial Indesmoralizables: un hueso duro de roer, por el que tendréis que pagar una buena cantidad de puntos.



Y vamos con las Runas, el aspecto más peculiar de los Enanos. Hemos vuelto a las clásicas Leyes de las runas de 4ª y 5 edición, eliminando la restricción de puntos para elegir runas: tan sólo es necesario respetar el límite de máximo 3 runas por objeto. Las runas magistrales están reservadas para los Comandantes y el estandarte de batalla, y tan sólo una por objeto. También hemos recuperado muchas runas antiguas, por lo que la variedad a la hora de equipar a tus personajes enanos es mayor que en ninguna edición de Warhammer. Por supuesto que puedes crear súper-personajes "casi" invencibles (en el"casi" está el truco),pero tendrás que ver si estás dispuesto a gastar 600, 700 o incluso más puntos en una sola miniatura. También hemos incluido una pequeña sección de objetos rúnicos legendarios para equipar a tus personajes, como el Cetro Dorado de Norgrim (de la 4ª edición) o el Martillo del Destino (de la novela Matademonios).

Por último, los Personajes especiales: un total de 15 personajes para vuestras partidas, todos ellos icónicos: desde el Alto Rey Thorgrim hasta Gotrek y Félix, pasando por Josef Bugman y sus cerveceros, Malakai Makaisson, el Enano Blanco, Burlok Damminson, el Rey Kazador y muchos más. Hemos excluido deliberadamente a los personajes de otras épocas (como Drong el Duro, Brokk Puño Pétreo o la Reina Helga), que aparecerán más adelante en sus respectivos escenarios.

¡Y esto es todo! Pronto seguiré Reforjando... :)





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