jueves, 29 de junio de 2017

Las Citadel Journal en descarga directa

Saludos a todos y todas una vez más. Como habréis visto últimamente he bajado el ritmo de mis publicaciones en la Biblioteca a una por semana. Ya sabéis, la Vida Diaria ™ en ocasiones nos impide dedicarle el tiempo que queremos a las cosas que queremos. Pero sigo pensando que de todo se sale -salvo del hoyo, claro-. Precisamente por eso prefiero mirar hacia arriba, con optimismo. Ya de paso, vestir informál pero elegante y llevar siempre mi propia energía, como un P.Tinto. Total, ya me gustaba echarme azúcar en el café hasta que hiciera isla. Además no es que todo pinte tan mal. Una de las cosas a las que voy a dedicar mis ratos libres durante el verano es a continuar trabajando en el proyecto de Warhammer Reforged, actualizando la App de Fandom: Warhammer Fantasy y realizando un par de peticiones en Photoshop que tengo en el tintero. ¡Que se note que tengo formación para parados! Además soy el responsable -meeeheheheheh menuda incongruencia- de localizar aquellos documentos que necesita el "Reforged Team" para desarrollar todas esas opciones de juego. Esto incluye por supuesto las Citadel Journal.



Lo que os traigo hoy es una de esas carpetitas de Mediafire que tanto os molan con los cincuenta números de la revista Citadel Journal. Estas publicaciones -en inglés- son una auténtica mina de ideas para diversos juegos. Como reza su primera editorial se trata de un material en crudo completamente opcional que no debe tomarse a rajatabla, pero que es perfectamente válido para ser usado como plataforma que incluya elementos que le añadan mayor profundidad al hobby; desde consejos de modelismorealizar un escenario hasta consejos para generar tu propio capítulo de Marines Espaciales, y aporta todo tipo de ideas para el catálogo de juegos de que disponía GW entre los años 1994 y 2002 (WHFB, WH40K, BloodBowl, Gorka Morka, Necromunda...). Añado también en la carpeta otras publicaciones anteriores como son los "Citadel Compendium" y las cuatro publicaciones de título homónimo que aparecieron entre el '85 y el '87 para la segunda edición de WHFB. Y bueno, deciros también que las conseguí hace ya tiempo de un torrent que estaba medio muerto. Hay quien dice que suelo tener mucha suerte buscando este tipo de materiales en las redes; yo digo que quien tiene el valor de dejar enchufado el ordenador una semana entera consigue lo que sea.

jueves, 22 de junio de 2017

Internet destruye infancias: Un cocodrilo muy dandi

Ha sido gracias a un comentario del Facebook que en mi mente se encendió una luz. No una luz cualquiera, no, sino esa luz que debe de emanar del retrete del todopoderoso Dios, nuestro señor, después de luchar durante horas para expulsar una barra entera de pan con manteca de chocolate que se comiera el día anterior. Y es que este "IDI" procede desde el culo del mundo. Desde mi perspectiva, claro. ¡Ah!, antes de empezar os aseguro que lo he buscado en la Wikipedia y Paul Hogan -todavía- no está muerto. Hoy os hablaré de las dos películas que interpretó bajo el nombre de "Cocodrilo Dundee"... y digo dos, porque todos y todas estaremos de acuerdo en que esa basura que realizó en 2001 jamás existió. ¡Jamás! Y como voy a hablar de dos películas y como la mayor parte son un coñazo, voy a ir variando de estilos según me venga en gana. Para no aburriros ni aburrirme yo.

¡Uy! Esta no era la foto...

¡Ésta era!

Os pondré en situación. Mick "Cocodrilo" Dundee (Paul Hogan) es un aborigen al que le atacó un cocodrilo en Australia, pero cuando la historia llegó a Estados Unidos había adoptado proporciones épicas. No sé si esto fue por la teoría de la radio escacharrada o porque por aquel entonces los estadounidenses pensaban que de Australia no podía salir nada fuera de lo común, pero la periodista neoyorquina Sue Charlton (Linda Kozlowski) fue para allá en busca de una historia llena de aventuras. Sue y Mick deciden irse a pasar unos días a la selva, que es el equivalente australiano de irte a una casa rural solo que con animales que te comen y todo eso.

Dundee es un héroe procedente de otra época, de los que fuman cigarrillos, estrangula serpientes con sus manos y se pelea en la tasca cuando le acusan de ser un cazador furtivo. También hace una cosa muy chula como de magia negra; resulta que si a un animal cualquiera le haces el saludo ese de los canis pero al revés, lo puedes hipnotizar y hacer que sea tu amigo o que se calme. ¡Vamos, niños! ¡Probadlo la próxima vez que vayáis a Cabárceno!

R.J. Dio ya hacía algo muy parecido en sus conciertos.

Pero Sue también los tiene bien puestos, por lo que a la primera discusión en la que Dundee le dice que no duraría en ese país de hombres ni una semana, p'allá que fue. Dundee, que en el fondo tiene su corazoncito la sigue desde lejos cual acosador protector. E hizo bien; Sue fue atacada por un cocodrilo que le mordió la cantimplora que llevaba colgada al cuello. Podía haber agachado la cabeza para librarse de la presa, pero se ve que Sue tenía mucho cariño a la cantimplora o algo pues de nuevo hizo alarde de huevos toreros y retuvo al reptil durante doce segundos. Ojo al dato, ¿eh? Que ya cuesta que un perro labrador se esté quieto durante cinco. Y lo buena que es esa marca de cinturones para cantimploras. Total, que Dundee la salva y la relación entre ellos pasa a un mejor grado. Por cierto, este me parece un momento tan bueno como cualquier otro para mencionar que el guión de la película pertenece al propio Sr Hogan, y que tras conocerse en esta película Hogan se divorció de su mujer y se acabó casando con Kozlowski en el '90.


Durante el viaje, Mick presenta a Sue a su amigo Ned. Un tipo un tanto peculiar, hombre de ciudad cuyo padre es el líder de la tribu de los Tinpilharras. No me lo estoy inventando, y si no me creéis observad sus pantalones vaqueros y su peluco de oro. También son caníbales, pero por lo menos Ned consiguió civilizar a su pueblo hasta el punto de hacerles llevar también pantalones vaqueros. De este modo por lo menos no tienen quejas por tener un especto desaliñado cuando van a cenar.



El lío llega cuando sue convence a Mick de viajar a Nueva York porque comienza a alucinar con cada detalle. También se lleva un pequeño chasco al conocer que Sue tenía novio esperándola en casa. Ains, el amor... o algo. Richard, el novio de Sue, comienza a tomarle el pelo a Dundee con las típicas bromas que le hacen los primos de ciudad cuando les venían a visitar los de pueblo a mediados del siglo pasado. Pero Dundee es un tipo elegante y con recursos, como aquel gitano que escribió un tweet diciendo algo así como "mucho estudiar pero te pego una mojada y el título universitario no te sirve de nada". ¿Que el novio de Sue se pone a hacerse el chulo? Pues le deja inconsciente de una leche cuando Sue no está mirando y luego le acusa de no saber beber. ¿Que no sabe situarse en la ciudad? Pues se sube a una farola para orientarse. ¿Que le "sopla" un colega que la "churri" que le hace ojitos es un "travelo"? Pues le mete mano a la "huevera" para comprobar qué hay de cierto en sus palabras. ¿Que un chulo se pasa de modales con unas inocentes señoritas que están tomando el aire tranquilamente en una esquina cualquiera a las tres de la mañana? Pues a hostias otra vez, que la inteligencia se demuestra zurrando primero. 40% Fred Astaire, 40% John Wayne (el 40% que se veía en las pantallas), 40% Alfredo Landa.


Pese a que se sigue adaptando a la vida en la gran ciudad, ésta no deja de sorprenderle. Y no me extraña. Sue le lleva a una fiesta en la que la más normal era como Cindy Lauper. Mirad, qué tendencias, qué bailoteos y qué despiporre de drogas pululando por doquier.



 ¡Sí! ¡Es el Amo del Calabozo saliendo de fiesta!

Aquí no se aprecia, pero el Amo del Calabozo tiene esa cara porque la chica con la que intentaba ligar está dándole la chapa fuera de plano con lo mucho que echa de menos a su exnovio.

Además, Dundee no deja de impresionar a Sue a cada paso que dan por la ciudad. A fin de cuentas, Nueva York es una selva de asfalto, y a fin de cuentas Sue no puede evitar sentirse como la Jane de un Tarzán cualquiera. Pese a todos estos inesperados devenires de la vida, ella piensa sacar adelante el artículo de una forma objetiva y profesional.


De tanto hacer el bien es normal que te salgan enemigos, y en este caso el tipejo que se propasó con aquellas doncellas esquineras nocturnas volvió a aparecer junto con dos amigos dispuestos a pegarle una pequeña paliza a Mick. Por otra parte, Dundee no pierde la ocasión de presumir delante de Sue lo que haga falta con tal de llamar su atención.


Pero todo héroe tiene un compañero que le ayude cuando se encuentra en apuros, y en este caso se trata no más ni menos que de... ¡Carl Winslow! El mal padre y peor policía de "Cosas de casa" aparece haciendo horas extras como chófer de limusina para demostrarnos lo que todos y todas pensábamos cuando éramos jóvenes: que los adornos aquellos de los maleteros podían desengancharse y utilizarse como bumerang.


Final almibarado. El novio pide a Sue en matrimonio. Mick se enfada y se larga -normal por otro lado, no ha hecho más que ponérsela como una morcilla en estos meses a la vez que estaba con el otro-, pero en el último momento se da cuenta de que quiere a Mick y lo persigue hasta el metro. Como a estas alturas ya todo Nueva York conoce a Mick, a nadie le importa que les pise la cabeza con tal de que pueda llegar hacia su amada treinta segundos antes que si esperara quieto a que llegase el metro y se fueran todos. Que la vida es corta.

Foto de prueba para D. Azofra.

Ahora hagamos un paréntesis para ir al baño.


Hola otra vez. Ahora que he vuelto, hablaré de ciertos personajes. Es que no sabía como encajarlos antes, porque en la primera película tenían tan poca relevancia que me parecía triste gastar unas líneas en ellos.

Wally: Es el socio de Mick Dundee, su contacto con el mundo civilizado y un mentiroso compulsivo. Da bastante asquete.

Doris, la tabernera: Tiene la enfermedad esa rara que te hace envejecer muy deprisa. Y ya no engaña a nadie con las botellas que tiene tras la barra; todas tienen Foster.

Donk: El equivalente al Barney de la Taberna de Moe, pero más duro. Con los beneficios de la primera película se pagó una dentadura nueva, pero la empeñó antes de terminar la segunda para poder seguir bebiendo Foster.



Nugget: No necesita armas porque es amigo de Donk.


Vayamos ahora con la segunda película, que podría haber pasado perfectamente como el guión de un episodio del "Equipo A" cambiando cuatro cosas. Como era de esperar, Mick lleva ya tiempo con Sue pero pocas cosas han cambiado para nuestro ya entrañable explorador con niveles de guerrero.



El tema es que ahora Sue tiene no ya un novio sino un exmarido que anda todo el día por Colombia haciendo reportajes y buscando aventuras. Tanto es así que consigue el reportaje del siglo: fotografía a un capo de la droga (este no es el mérito, que en los 80's había muchísimos) asesinando a uno de sus trabajadores por estar en desacuerdo con el convenio. Ya se sabe, si le hubieran fotografiado en un yate de relax con el presidente de algún país cuasi-tercermundista no le hubiera pasado nada ni a él ni al susodicho presidente. Pero en el vicio de matar se sabe cuándo se empieza aunque no cuándo se acaba. Consigue enviarle a Sue el carrete (jejej carrete... ¿Os acordábais? Para los milennials, antes de los años '90 la información no viajaba a millones de "chupibytes" por segundo. Por eso Leia tuvo que facturar a R2-D2 para enviarlo a Tatooine con el mensaje para Kenobi), pero los narcos le dan caza y tras esto viajan a Nueva York para secuestrar a Sue y hacerse con las pruebas.

Mientras tanto, Mick continúa sumergiéndose en la cultura de la ciudad, pero le es imposible dejar atrás ciertos hábitos por lo que hace cosas como enseñar a los niños que le caen bien cómo seguir las huellas de otros niños para darles caza en el caso de que necesiten comida. Tras la típica llamada de secuestro exprés, Mick comienza a esquivar a la policía al mismo tiempo que amedrenta a los más incompetentes de todos ellos (narcos y policía) para sacar información sobre el paradero de Sue. Mención especial al topicazo de la escena del metro en la que Dundee se esconde de un esbirro del narco y es salvado por dos japoneses, uno que sabía artes marciales y otro que sabía hacer fotos.

En cuanto Dundee averigua la dirección de la casa del narco no duda en ir a por él, pero le guste o no sabe que en esta ocasión necesitará ayuda. Es cuando consigue contactar Rata, el líder de quienes son supuestamente la banda de punkis con más pelotas de todo Nueva York. Por supuesto esto no significa para nada que tengan tantas pelotas como Dundee, pero tendrá que apañarse con lo que hay. Como son perros ladradores y poco mordedores, les pone a hacer eso mismo; ladrar con el fin de distraer a los esbirros del narco y dejar a Dundee vía libre para entrar y rescatar a Sue. Al entrar en el caserón del narco se queda un poco desorientado porque como todo narco que se precie debe tener todo aquello cuanto posea pintado de blanco. Las paredes, los coches, los trajes, las estatuas... es como otro tipo de camuflaje a la vez que fardas de vender cocaína. Mick consigue dejar inconsciente a todo aquel que se encuentra, y por poco no noquea a Sue al abrazarla.

Dado que la justicia es igual de rápida y efectiva para todo el mundo en todas partes, Mick y Sue se ven encerrados en su domicilio mientras Rico reune a sus legiones de abogados por un lado (para denunciar a Mick por allanamiento de morada) y a sus matones por el otro (con el fin de limpiarles el forro). Es entonces cuando Mick decide llevarse a Sue de vuelta a Australia; en su entorno natural, Dundee es como un ninja pero en australiano. Además su renombre hace que ningún rastreador que aprecie su vida está dispuesto a perseguirle. Es por esto que Rico decide secuestrar a Wally, porque él sí que aprecia su vida y mucho. Por desgracia para Rico, sus secuaces van cayendo uno por uno hasta que solo quedan él y Miguel, su lugarteniente. Es entonces cuando Wally escapa, se reune con Sue y ésta decide ir en su ayuda. Mick captura a Rico e intercambian sus ropas para despistar al que queda. Pero entonces Sue dispara a Mick, Miguel dispara a Rico, Sue vuelve a disparar a Miguel y por último Sue se pega un tiro al darse cuenta de lo que ha hecho. Bueno, esto último me lo he inventado, pero hubiese estado bien.


Y como lo hice al final de la primera parte, describiré un poco más a ciertos personajes de la segunda parte.

Leroy Brown: Un tipo muy honrado y trabajador, pero le gusta la "mala fama" que genera un nombre como el suyo en Nueva York. Vamos, que haces correr el rumor de que pega palizas por encargo y le encanta, pero vas a agradecerle que dedique su tiempo libre a alimentar a los huerfanitos en un comedor social y se enfada.

Miguel: Mano derecha del capo de la droga. Entre sus aficiones se encuentran los secuestros, las mujeres de alquiler, crear incendios para cazar serpientes y hacer que su melena parezca un perro mojado incluso estando seca. ¡Y sin aniño de compromiso, chicas! ¡Wow! ;)

Luis Rico: El malo maloso, el rufián de la película, aquel que aspira a retirarse comprando una islita como Hawái. No está mal... es megalómano, muy presumido y todo eso, pero ya sabéis cuál es el narcotraficante de ficción favorito del Niño Borracho.

jueves, 15 de junio de 2017

Guerra en color: K'daai nacidos del fuego

Hola a tod@s. Poco ha cambiado desde la semana pasada. Lo digo en el sentido de que he seguido ocupado con los pinceles, avanzando para ver pintado mi ejército de Enanos del Caos. Hoy quiero enseñaros otra de esas unidades que hacía tiempo que tenía en el tintero, los Lesser Obsidian Golems de Mantic que utilizaré para representar a los K'daai nacidos del fuego en mis batallas a Warhammer Reforged.


Estas miniaturas son, posiblemente, de lo mejor que tiene Mantic en miniaturas. Y no lo digo como un halago hacia estas miniaturas en concreto, sino como desprecio al resto de cuantas han pasado por mis manos. Suena duro, pero en el fondo me estoy riendo... ya veréis en otra ocasión por qué digo esto. Las miniaturas constan de dos mitades, de cintura hacia arriba y hacia abajo por lo que no dan lugar a muchas combinaciones que digamos. Además deben pegarse a la peana con cuidado de que no choquen las unas con las otras. Es por esto que decidí seguir el consejo de Yibrael y elevarlas un poco para obtener zonas de apoyo que me dieran algo más de separación entre miniaturas. Para ello utilicé unos cachos de pinzas de tender la ropa y un engrudo a base de vermiculita empapada en cola blanca.


A la hora de pintarlas, las imprimé de blanco para luego darle una segunda capa de amarillo. Tras esto apliqué un pincel seco naranja con profundidad en cada una de las grietas. Tras esto, bordeé cada grieta con un gris oscuro para poder pintar el resto de la miniatura sin miedo a salirme. Por último y de nuevo a pincel seco repasé las partes salientes con un gris más claro que le diera aspecto de ceniza, y pinté los pocos detalles metálicos que tienen. Repetí este proceso con la vermiculita de las bases, añadiendo un gris casi negro para lograr un contraste en el efecto magma.


Si hay una pega que le puedo poner a estas miniaturas es que el esculpido no fue pensado para que la unidad fuese ampliable. A mí por ejemplo me vendría fenomenal hacerme con una cuarta miniatura; un frontal de cuatro de estos bicharracos cumple sus funciones que da gusto sobre el campo de batalla, pero en el caso de que usemos estas miniaturas deberíamos situar las siguientes en la fila posterior porque no hay manera de lograr que otro modelo encaje en los laterales de esta unidad sin que se choquen las miniaturas entre sí. Hablo ya no de miniaturas mono-pose, sino de unidad mono-pose. Os lo enseñaré:

No...


Nooo..



Uf, no...


 Mhmmmm... nah, no, definitivamente no.



En resumen; las miniaturas me gustan mucho, se pintan con rapidez y facilidad y estoy satisfecho con el resultado final pero no son miniaturas que ofrezcan demasiadas posibilidades.

viernes, 9 de junio de 2017

El Niño Borracho (Música de batalla, 47)

Ha pasado mucho tiempo desde que realizara una entrada de la sección "Música de batalla", aquella con la que comencé a escribir en la Biblioteca. Ocurre que no me gusta realizar una entrada de este estilo para recomendar un único disco. Prefiero esperar para ofreceros una colección que dure lo suficiente como para que os tiréis varios días disfrutando de la obra. Hoy vengo a recomendaros la banda sonora de la saga de videojuegos Anno.


Si he de recomendaros un uso para estas bandas sonoras sería para que os acompañe alguna actividad relajada, como pintar o leer. Sin embargo, sus distintos temas resultan muy variados y algunos de ellos resultan perfectos para escuchar durante las batallas. Como podréis imaginar, cada título representa la época en la que se desarrolla la construcción de nuestras ciudades. Sinceramente no tengo más que palabras de elogio para estas obras. Es por ello que no voy a ponerme a describir cada uno de ellos porque seguro que no les haría justicia, de modo que os recomiendo escucharlos (principalmente las de los títulos 1404, 1701, 2070 y 2505). En total, más de diez horas de música atmosférica de la que podéis disfrutar al tiempo que realizáis otras actividades.

lunes, 5 de junio de 2017

Guerra en color: Enanos del Caos de MOM

Últimamente estoy intentando retomar el asunto de los pinceles. En otras ocasiones he comentado lo mucho que me tira hacia atrás jugar con mis Enanos del Caos, y que esto se debe a la pintura. Mientras que con los Skavens puedo jugar a Warhammer Reforged con unos 4000 puntos pintados y teniendo dónde elegir, no puedo decir lo mismo de mi segundo ejército. Pero pretendo ir remediando eso. Hace un tiempo conseguí el pack completo de Enanos Oscuros de MOM Miniaturas, y tras unas cuantas sesiones de pintura he conseguido finiquitarlos.


El regimiento consta de veinte miniaturas de infantería, junto a otras tres del grupo de mando más el personaje. Mi intención es que representen a los Juramentados de Hierro y el límite de la unidad es de veinte, por lo que me han sobrado tres enanos que poder usar en otras circunstancias. Si hay algo que llama la atención es que estos EdC no llevan una armadura completa, e incluso llevan varias partes del cuerpo al aire libre. Para compensar esto, llevan unos escudos que ni el de Vercingétorix. En principio no parecía un trabajo demasiado complicado, pero reconozco que no es lo mismo pintar enanos que pintar hombres-rata. Además, estas miniaturas requerían que les dedicara un poco de esmero. Y más si pretendo usarlos como una unidad de élite. Me decidí por el rojo para pintar las armas dado que son armas embrujadas, además de ser el color clásico de los Enanos del Caos.



Aquí tenemos el grupo de mando. El oficial resulta bastante sencillo comparado con el músico y el portaestandarte. Podía haberse puesto un gorro ridículo o un cubo de basura. Pero no, prefiere que le vean la calva. El estandarte con la ristra de cabezas de enanos ha ganado mucho una vez pintado, aunque me sigue pareciendo tremendamente grande. Y no puedo tener más que palabras de elogio sobre el demonio-trompeta francesa del músico.



Y por último tenemos al personaje. Esta miniatura mes servirá estupendamente para representar a Nazgor el Inmortal, Paladín de Hashut. De entre todos las miniaturas que tengo de personajes de Enanos del Caos, es posible que ésta sea una de las que más me gustan. Aunque a muy poca distancia de mi hechicero... sí, ese, ya sabéis de quién hablo...



Ahora es cuando daré mi opinión sobre las miniaturas, tras haberlas terminado. Me han gustado. Bueno, esto es obvio porque si no no me las hubiera comprado. Sobre el precio, no tengo nada que discutir (33€ por todo). Me gusta que no sean como el típico Enano del Caos. Los cinco modelos de tropa son personalizables en escudo y armamento, y poseen gran dinamismo. Sin embargo, no me parece que sean miniaturas para principiantes. He tardado bastante más de lo que pensaba en terminarlas, y no solo porque yo pinte con cierta lentitud. El esculpido se vuelve tosco en ciertas partes, aunque es algo que achaco a que estas miniaturas sean de sus primeros trabajos. También ha sido necesario dedicarles mucho tiempo con la cuchilla para, entre otras cosas, hacer que encajasen bien las manos no sobresaliese demasiado (a un modelo no le encajaba bien el arma, y a otro el escudo). Aunque lo prefiero mil veces a tener que trabajar con masilla como me pasa siempre con las miniaturas de Mantic. Y diré esto medio en broma, medio en serio: si por mí fuera, las miniaturas de MOM tendrían que tener la regla especial Objetivo grande en cualquier juego en el que se fueran a usar.

Resumiendo, habré sudado un poco para terminarlas pero el gustazo que me da verlas ahora es difícil de describir. ^^

lunes, 29 de mayo de 2017

Las lagunas del Niño Borracho: Lo que pasó con Warhammer Fantasy y su comunidad

¿QUÉ FUE DE WARHAMMER?


"¿Qué pasó con Warhammer?" es la pregunta que muchos jugadores se siguen haciendo en estos días cuando entran a preguntar en foros o redes sociales tras un tiempo de ausencia en el mundillo. Esta pregunta tan simple requiere a su vez una respuesta muy compleja, y debe ser desglosada desde varios puntos de vista. Os voy a contar el mío, lo que yo he visto y lo que he vivido en los dos últimos años. P
ese a que se relatan ciertas fechas y acontecimientos, este es un artículo de opinión y debe ser tomado como tal. Está especialmente dirigido a aquell@s jugador@s que han pasado varios años fuera del mundillo, pero creo que cualquiera puede disfrutarlo. Fue escrito hace aproximadamente dos meses y publicado directamente en el grupo de Facebook "Warhammer Fantasy Castellano", la comunidad hispanohablante más grande sobre Warhammer de esta red social. Han pasado algunas cosas desde entonces, por lo que he actualizado alguna información pero he mantenido la esencia del escrito inicial. Voy a intentar ser lo más neutro posible para no herir sensibilidades, aunque resulte un esfuerzo en vano. Puede que se me escape algún dato, o que difiera (seguramente lo haga) con la visión de muchos otros. La intención de este artículo es tanto informar como recordar. Por eso os recomiendo que contrastéis, comparéis y saquéis vuestras propias conclusiones. Empecemos.



EL FINAL DE WARHAMMER FANTASY (o comienzo de Age of Sigmar)



Corría el año 2015, y Games Workshop se encontraba lanzando su campaña "El Fin de los Tiempos" para la 8ª edición de WFB. Mientras muchos ansiaban noticias de una novena edición, los rumores sobre el posible cierre de la línea comenzaban a causar cierta incertidumbre. En esas fechas ya existían alternativas al Warhammer oficial como Kings of War (KoW) -el juego de batallas de Mantic diseñado por Alessio Cavatore y que tiene lugar en Mantica- o el conocido "Warhammer Armies Project". Ya en aquel entonces hubo muchos jugadores que no estaban satisfechos con el rumbo que había seguido WFB en sus últimas ediciones. Sin ir más lejos, Yibrael hizo una gran labor parcheando el sistema de la 8ª. Podéis consultarla aquí.

En marzo de 2015 GW publicó el último libro de la serie de la campaña “End of Times” y cerró así la línea oficial de WFB. En pocas semanas observamos cómo iban desapareciendo una tras otra toda opción de compra sobre Warhammer Fantasy de la página web de GW. Más tarde, en julio de ese año llegó "Warhammer: Age of Sigmar" (AoS) de parte de la propia Games Workshop. Este juego, a diferencia de su predecesor, no utiliza los clásicos regimientos sino que se centra en la miniatura individual. Aunque la estética de las miniaturas sigue siendo "marca Warhammer", ha cambiado tanto el mundo como los nombres de las facciones. Además posee un cuerpo de reglas más simple sencillo que el de Warhammer. A día de hoy sigue causando gran escepticismo entre la vieja guardia, pero también parece haber calado bastante entre los jugadores que siguen la "visión oficial" del hobby según lo marca la propia GW, así como entre quienes llegan de nuevas al mundillo.

¿Qué le ocurrió a la comunidad en esos meses? Tras el cierre de WFB, se hicieron más evidentes si cabe las diferencias que hay entre los distintos tipos de jugadores que se reunían en torno al nombre de Warhammer (que se resumen en los que acuden a los torneos con una hoja de la historia de su ejército y los que llevan una carpeta con estadísticas, escuadra y cartabón).
No fueron pocos los jugadores que se apearon entonces del mundo de Fantasy y le dijeron adiós a sus mesas de juego. El grueso de jugadores (miles de ellos, a nivel internacional) se quedó sin saber qué hacer con sus miniaturas, y hubo una temporada en la que la gente te tiraba sus ejércitos a la cabeza en eBay. ¡Incluso hubo quien las prendió fuego! Sin una empresa que les respaldara e indicara un camino a seguir, parecía que se avecinaba el Caos de verdad.

Otros se plantearon una vuelta atrás: regresar a la edición que más les había gustado de entre las ocho oficiales, y quedarse en ella para jugar con sus amigos. Los menos -y los más locos- se pusieron con la labor de trabajar por el que sería su ideal de Warhammer. Sin embargo, se le presentaba un gran problema a quienes jugaran a Fantasy solamente por los torneos y a quienes vivieran -metafórica o literalmente- del entorno competitivo. La razón que aunaba a todos esos jugadores había desaparecido, y necesitaban encontrar rápidamente un juego "salvavidas" mientras observaban cómo se filtraba el agua por las grietas de su barco. Este juego fue "Fantasy Battles: The 9th Age" (T9A).


FANTASY BATTLES: THE 9th AGE


Llegados a este punto, pido disculpas dado que esta iniciativa copa la mayor parte del artículo. Sin embargo, y dada la relación que existe entre esta iniciativa y la 8ª edición de WFB es muy importante hablar de ella. Además, reconozco que ha sido la iniciativa sobre un wargame de fantasía que ha sabido mantener mejor y más altas las expectativas durante estos dos años.

Ni el juego ni el nombre fueron escogidos al azar, sino más bien como el misterio de Dalarö y el Volvo S40. Johan Lagmo es quien impulsó los comienzos de la iniciativa en torno a julio de 2015, y presumo que siga siendo su máximo responsable. Poco después, en agosto de ese año apareció la versión alfa del sistema, y apenas unas semanas más tarde se realizó una votación entre capitanes de equipos de torneo de todo el mundo en el foro “warhammer.org.uk”. Podéis ver la votación aquí. El objetivo de la votación era decidir cual sería la opción de juego que se utilizaría para realizar el torneo ETC 2016, y 9th Age fue la opción elegida. En otras palabras; si eres jugador de T9A en lugar de AoS, existe la posibilidad que debas agradecérselo a esos señores que lo decidieron previamente.

¿Por qué salió este resultado? ¿Cómo era posible que diez capitanes de equipo se decantaran por un juego del que no se sabía nada pudiendo -en mi opinión- seguir como estaban? ¿O por qué no elegir Kings of War, un juego ya estable y pensado para torneo? Pues porque aparte de que el nombre de Warhammer genera mucho más movimiento de dinero que el de Mantic, esto ocurrió en mi opinión por diversos factores que trataré de resumir en esta tabla que he realizado tratando de ponerme en el lugar de un capitán de equipo de torneos ETC. Advierto desde ya que esta imagen no es más que una conjetura sin base alguna, pero como jugador de rol que soy he procurado meterme en el papel.



Creo que se entiende bastante bien, salvo por esas interrogaciones. El interrogante de la fila de WFB8th representa que -según sus creadores- Warhammer no es una opción de juego competitivo pese a que se utilizase de esa forma. Supongo que si tienes que hacer un agujero en la pared  para colgar un cuadro puedes usar tanto un taladro como una pistola. En consecuencia, el significado de este interrogante se aplica también sobre la versión alfa de T9A, dado que toma la estructura del reglamento de WFB 8ª edición. Que esto sea seductor o no depende del jugador y del ejército que tengas. Sin embargo, el interrogante de la fila de T9A sobre "atractivo de juego"  indica que por aquel entonces no se sabía si el juego iba a gustarle al grueso de la comunidad de Warhammer. Y es que desde el inicio era un pilar principal que la iniciativa fuese seductora para quienes eran jugadores de Warhammer.

"A vote for Fantasy Battles: The 9th Age is a vote for the spiritual future of Warhammer"

Sin embargo, en el ideal de Lagmo había un pequeño pero crucial detalle que no entraba en sus planes: el trasfondo de Warhammer, sus historias. Los jugadores ya no podrían utilizar nunca más ninguno de los personajes que hacían leyenda sobre los campos de batalla en una partida amistosa. No podrían hacer referencia a la historia del Viejo Mundo, ni a la esencia del Caos. Espero que a nadie le pille de sorpresa si digo que hay jugadores a los que les encanta exprimir cualquier texto con el fin de encontrar lagunas legales que usar en su beneficio, por lo que considero que esta ambigüedad podría haber sido determinante al tomar esa decisión. Otro detalle atrayente pudo ser que contaban con la comunidad ETC para realizar futuros ajustes sobre esta "pizarra en blanco", aunque presentara manchas de lo que estaba escrito anteriormente. Una comunidad que, además, estaba resentida con el trato recibido por parte de GW. Doblemente bueno.

El sistema pre-alfa de Lagmo estaba tomado de la 8ª edición de WFB y parcheado con las enmiendas de los torneos ETC. Además Lagmo hace referencia en sus primeros comunicados a que su deseo sobre T9A es que se convirtiera lo que hubiese sido la novena edición de WFB. La traducción del nombre significa “La Novena Era”, por lo que sus jugadores lo llaman sencillamente "novena". Ocurre que desde un principio se le cambió el nombre de toda terminología que pudiera ser Propiedad Intelectual de GW para evitar ¿posibles? problemas legales. Por un instante parecía que me había olvidado de cómo es la vieja Games Workshop mientras hablo de ella. Según tengo entendido (esto no lo he podido confirmar aunque me llegara de fuentes supuestamente fiables: quienes lo jugaban entonces) los promotores de la iniciativa recibieron una notificación por parte de GW recordándoles que no podían hacer uso de su material puesto que habían copiado párrafos enteros del reglamento de la 8ª edición de WFB. ¿Y por qué ocurrió esto? Pues porque también cometieron el error (o fue algo deliberado, pero lo voy a llamar error) de abrir una cuenta PayPal para el recibo de donativos con los que sufragar costes que no han tenido otras iniciativas. Iniciativas que, puedo confirmar, no han recibido aviso alguno por parte de GW que les diga qué pueden y qué no pueden hacer con su material.

A esto se le une que diversas empresas de miniaturas alternativas a GW pongan sobre sus productos logotipos con el emblema “compatible con 9th Age”. Además llega ahora la confirmación de que la iniciativa ha cedido sus derechos a terceros para que saquen libros en formato físico, para -según dicen- ayudar a darle visibilidad a la iniciativa en tiendas. Desde el minuto uno se pidió ayuda a la comunidad para que le fuera dando forma al sistema y a los libros de ejército. Os recuerdo que hablo de una iniciativa que presumía de ser equilibrada desde sus comienzos. La versión beta (0.60) del sistema se fue adaptando cada pocos meses según los designios de quienes ganaran los torneos que organizaban (hasta la 0.99), y el trasfondo de dicho mundo se va completando con las experiencias y modo de juego de esos jugadores. Es decir: el modo de juego competitivo y exento de limitaciones trasfondísticas es lo que está ayudando a dar forma a ese sistema supuestamente equilibrado. Digo "está" porque tras ya casi dos años desde su comienzo el juego sigue sin tener una versión estable. Y digo "supuestamente" porque si cada ejército tiene una lista sobrepotenciada (no soy muy fan de decir "OP") tal vez podamos hablar de un tipo de equilibrio pero no de un sistema equilibrado.

Cuando llegó la versión 1.0 se creía que las actualizaciones habrían acabado por un tiempo, pero en apenas cuatro meses se plantaron en la V1.3 actual. Es muy difícil para alguien que no estuviera en la iniciativa desde sus comienzos el tener acceso a la estela de manuales que han dejado durante estos meses porque todo material previo ha desaparecido de sus cuentas oficiales. Pero todavía se pueden encontrar alguno que otro en Scribd. Sería de gran ayuda tener un historial de todos ellos catalogados por edición para poder comprobar cómo se ha ido alejando el juego cada vez más de la 8ª edición de WFB de forma gradual. Aunque para eso basta con echar un vistazo al presente.

El modo de organización de ejércitos se ha vuelto irreconocible para los jugadores del clásico Warhammer Fantasy, así como el sistema de puntos, la magia, las propias facciones. Hoy en día todavía se especula con que vayan a cambiar el sistema de perfiles de las miniaturas, dividiendo la HA para impactar y para que te impacten. Y es que los jugadores y jugadoras de T9A no sabrán cómo va a ser la versión estable del juego (que durará otros 3-4 años según dicen) hasta pocas semanas antes de que pongan a la venta los libros que ellos mismos han ayudado a escribir. Si a esto le unimos que pese a ser libre hay que pedir permiso para usar su licencia, que permiten el lucro a terceros y que necesitan más de 2300€ al año el mantener la infraestructura de la iniciativa, tenemos todos los ingredientes para un negocio encubierto por el que realmente no han tenido que mover un dedo en su desarrollo.

Es por todas estas razones que la tónica ante los jugadores más fervientes de T9A es mentir deliberadamente a aquellos jugadores y jugadoras que sienten curiosidad por saber qué ha sido de su hobby en estos días. O que es no decirles la verdad, como prefiráis llamarlo. Necesitan que su comunidad siga creciendo y aportando dinero directamente (donaciones, tanto públicas como anónimas) como indirectamente (porcentajes de terceros, torneos). Ya en octubre de 2015 -recordemos, 3-4 meses después de su nacimiento- sus jugadores presumían de tener un sistema de juego equilibrado que aglutinaba a miles de jugadores y que era el sucesor espiritual de Warhammer. Es más, afirmaban que era Warhammer. Y hoy en día hay quien se sigue refiriendo a Equitania como Bretonia, o al Enjambre de Alimañas como los Skaven. Lo único que puede ser cierto de todo esto es que sean miles de jugadores, y ya está claro cómo los han ganado. Puede que en sus comienzos la iniciativa fuese muy parecida a la 8ª edición del juego mecánicamente hablando, pero lo que han conseguido con cada revisión es acostumbrar gradualmente a una comunidad de jugadores de Warhammer a jugar a algo que ya no se le parece en nada.


Disidente: quien se aparta de una creencia, opinión, doctrina o credo por estar en desacuerdo.

Quienes formaran parte de la iniciativa desde sus comienzos sabían perfectamente que su juego no tenía ni iba a tener aquello que tiene WFB y que ha enamorado a tanta gente: su trasfondo. Porque decir Warhammer no significa solamente hacer referencia a uno de sus sistemas, olvidando el resto del setting. Hablar de Warhammer es hablar de sus personajes y del mundo al que dan vida, y no existe otro modo de convencer a un jugador no competitivo de que acepte otra premisa como lógica. Pero necesitaban contar con ese tipo de jugador, el trasfondístico (o tropical), para que le diera la imagen de ser un juego con carisma y no solamente un cuerpo de reglas reductible a un sota-caballo-rey de una comunidad ya especializada en afilar listas. Y es que ahora hablaré de la que fue en un inicio la verdadera motivación de este artículo: sus actitudes. Repito, actitudes y no jugadores. Nunca he querido meter a toda su comunidad en un mismo saco.

La actitud que han mantenido una parte ruidosa de sus jugadores hasta hace bien poco ha sido la de insistir sin descanso a los jugadores de Warhammer que su juego sigue siendo Warhammer.
A lo largo del año 2016 no fueron pocos los jugadores que utilizaron técnicas de acoso y derribo sobre todo aquel o aquella que preguntara en un foro o grupo sobre Warhammer. Todo aquel que llegaba al grupo de “Warhammer Fantasy Castellano” preguntando cualquier cosa sobre Warhammer era acribillado a comentarios tan sutiles como los que puedan ofrecer unos matones a sueldo.

-P: Siempre me gustó el Fantasy y ahora vivo en Madrid, ¿alguien para jugar? - R: Prueba 9th Age, te va a gustar y está equilibrado.
 

-P: ¿Cómo puedo comprar miniaturas de Fantasy en Argentina? - R: di novena.



Casos reales. Lo llaman "novena" no por abreviar, sino porque llama la atención de aquellos jugadores que regresan al hobby después de años de letargo sin saber lo que ha ocurrido. Es esa gente que llama pesados a otros jugadores cuando les ponen los puntos sobre las íes por engañar a la gente incauta. También apelan constantemente a que debes hacer lo que te digan los demás y jugar a lo que juegue la mayoría
si no encuentras personas nuevas con las que compartir tu afición en tu ciudad. Ese es el mayor argumento que tienen hoy en día para que la gente juegue a 9th Age; que 9th Age tiene gente y que al resto no juega nadie -supuestamente, claro-. Afortunadamente, estas actitudes han cesado en esta red social desde a la reciente creación del grupo "9th Age Castellano", en el que comienzan a glutinarse sus jugadores para hablar del juego con total libertad.

Todos los argumentos que han expuesto en el debate sobre si 9th Age es o no Warhammer fueron desmontados uno por uno con el paso del tiempo. Pero es una pena que haya tenido que pasar año y medio para llegar hasta este punto. La mayoría de grupos de Facebook que se generaron sobre la iniciativa hasta hace unos dos meses apenas llegaban a concentrar poco más de treinta miembros que se reunieran en torno a alguna tienda que organizase torneos. Eso no es tener una comunidad, es tener una clientela. Curiosamente, quienes entonces defendían a capa y espada que su juego seguía siendo Warhammer son ahora los que más contentos están de que ya no se le parezca en absoluto. Aunque siempre hubo alguno suelto que sí quería esto. Sin embargo, cada paso que da la iniciativa en esta dirección hace que los jugadores que son rehenes de lo que hace la mayoría se quejen con más firmeza a cada día que pasa.

Dicho esto entenderéis que al igual que hay jugadores de Warhammer a los que les molesta que los jugadores de T9A se refieran a su juego como "Warhammer", hay jugadores de T9A a los que les molesta que existan otras iniciativas. Quizás ya se cansaron de Warhammer, o es que nunca les gustó realmente. La conclusión a la que yo llego es que lo ven como una amenaza y una pérdida de mercado potencial, y de ahí derivan esas actitudes. Es el tipo de mentalidad empresarial que tornó un juego representativo como Warhammer en una espiral competitiva en la que debías estar al día en tus compras para tener la oportunidad de hacer algo sobre el terreno de juego. De nuevo será el tiempo quien lo dirá.


OTRAS INICIATIVAS


Lo que parecía que iba a ser el final de una era se convirtió en un nuevo comienzo. Mientras muchos y muchas pensaban que ya no había otra salida, la comunidad comenzó a organizarse y a trabajar por su ideal de juego para representar Warhammer. Allá por noviembre-diciembre de 2015 surgieron dos nuevas iniciativas. En noviembre Namarie -quien se encarga también de capitanear la famosa web ¡Cargad!- lanzó la noticia de que comenzaba a desarrollar "Manuscritos de Nuth Reloaded" (MDNR). MDNR es esencialmente la 6ª edición de WFB, pero habiendo añadido y ajustado a su criterio todas las unidades que salieron en las dos ediciones posteriores, además de ofrecernos una maquetación de lujo en sus manuales.

Por otra parte en diciembre de 2015 apareció la versión beta de Warhammer Reforged (WHR o Reforged), y seis meses más tarde apareció la versión corregida de sus 22 ejércitos (además de contar con varios libros fan-fan-made como Estalia). Reforged toma como base de reglas el esqueleto de la 6ª edición, pero adapta aquellos elementos coherentes del resto de ediciones (de 1ª a 8ª) y elimina los despropósitos. ¿Que qué entiendo por "elemento coherente" y por "despropósito"? Por "elemento coherente" entiendo, por ejemplo, eliminar el uso de miniaturas redirectoras empleando la potencia de unidad (adiós a los ingenieros-muyahidines Skaven), que el veneno no afecte a los No Muertos o un sistema de magia que limite los dados en base al nivel del mago (adiós a los magos de nivel 1 suicidas). Y por "despropósito", pues eliminar cualquier atisbo de regla o unidad que existiera con el objetivo de que los jugadores tuvieran que seguir comprando miniaturas.

Por otra parte, a los jugadores de la 4ª edición les encanta la forma de equipar a los héroes y comandantes. Desde entonces la iniciativa de Reforged entrega a sus jugadores semana tras semana nuevas opciones de juego rescatadas de todo el setting del mundo de Warhammer mediante los suplementos ExtraReforged, unido a las actualizaciones digitales en la App que comparte con la wikia Biblioteca del Viejo Mundo. Y no solo del sistema de Fantasy, también de WFRP, las novelas o incluso de los cómics de Warhammer. Tampoco quiero extenderme más ahora, porque ya lo he hecho muchas veces. Aun así os recomiendo el artículo de Alfredo Murillo en ¡Cargad! si queréis ver un buen resumen de los puntos importantes del sistema de Reforged. Incluso es posible que Yibrael se anime a escribir unas líneas a este respecto dentro de no mucho. También os invito a charlar con sus jugadores y jugadoras en el grupo de Facebook Warhammer Reforged para intercambiar impresiones.

También existen otras iniciativas que surgieron en estos dos años. Algunas se quedaron por el camino como Tiamat, Mjolnir Project y las enmiendas a 8ª de Warhammer Reworked and Rebalanced by Furion (que curiosamente dejó de ser actualizada a falta del libro de Skavens cuando 9th Age ganó la votación de la que os hablé). Otras todavía están dando sus primeros pasos y no se sabe mucho de ellas como la argentina Warhammer Edición Apócrifa. Y estoy convencido de que alguna otra se está gestando en estos momento, ante lo cual solo puedo desearles suerte a sus responsables. Según yo lo veo, Warhammer no está tan muerto como se dice. Ahora Warhammer está en manos de sus jugadores.


EL PRESENTE Y EL FUTURO

Aquellas personas que me leen habitualmente saben lo mucho que me gusta decir eso de “el futuro no está escrito”, pero hoy voy a hacer una excepción dado que "reforged" también significa "reescrito". En lo personal, sé que continuaré trabajando junto al equipo de diseño de Reforged y el Reforged Team para seguir ampliando en opciones la que creo que es la manera más divertida de representar las batallas del mundo de Warhammer. Y lo mismo ocurrirá con otras ediciones fan-made. Pero tampoco puedo olvidar que Games Workshop no ha abandonado del todo el mundo de Warhammer. ¿Qué me decís de los nuevos equipos de Blood Bowl, de los rumores de una nueva edición de WFRP? ¿O de los videojuegos como el Man O' War o los Total War? Porque también son una parte de Warhammer. Tanto si GW retoma el juego como si no, creo que los jugadores seguiremos tratando de llevar las riendas de nuestro destino.

Pero si hay una cosa que tengo clara de todo este asunto es que por fin podemos poner una fecha al final de esta temporada; septiembre de 2017. Veremos entonces si comunidad de T9A se parte en dos o si termina de huir hacia delante. Si pasa lo primero es posible que esa vida de la que hace gala la iniciativa T9A languidezca hasta el punto de que a sus responsables ya no les resulte rentable seguir invirtiendo esfuerzos en ella y la abandonen por otro juego que le agrade a la comunidad ETC.
Si ocurre lo segundo, quizás veamos nacer un nuevo juego y una nueva comunidad a la que poder acudir cuando surjan ganas de competir en un wargame de fantasía. En ambos casos, tal vez seamos testigos del mayor petardazo por violación de derechos de autor de la Workshop desde lo de Damnatus (y eso que ellos directamente les regalaron la película).


CONCLUSIÓN

Haced lo que queráis. Jugad a lo que os divierta. Sacad vuestras propias conclusiones. Y gracias por leer.

P.D. Si eres de esas personas que ahora están pensando en comentar para tratar de recalcar lo mucho que -en tu opinión- odio 9th Age, tal vez deberías volver a leer el artículo, y de paso echarle un vistazo a mi labor en el blog. Si tras eso sigues pensando lo mismo, te invito a desbarrar hasta que te quedes bien a gusto.

miércoles, 24 de mayo de 2017

Sobre Malal, el Renegado

No me preguntéis por qué, pero siempre he sentido cierta fascinación por los personajes relegados a un plano secundario de cualquier historia. El asunto es que me he puesto a rebuscar información sobre el Dios Malal. Malal es el que fuera conocido como el Renegado, el quinto Dios del Caos. Y es que antes de que Bill King terminara de estructurar los cimientos del trasfondo que consolidó a Warhammer como tal, lo hizo sobre las piedras que muchos otros habían dejado previamente en el lugar. Y el caso de Malal y su paladín Kaleb Daark resultó ser una piedra un poco más grande que la media. Pero si hay algo más terrible incluso que los propios Dioses del Caos son los pleitos y las demandas judiciales. Los pleitos sobre los derechos de Malal supusieron -entre otras cosas- que el trasfondo y miniaturas relacionadas con dicho dios fueran retiradas. Uno de los casos más renombrados es el de Malal, el quinto dios del Caos junto al de su paladín, Kaleb Daark. Ello unido a la venta de Citadel Miniatures por parte de Bryan Ansell a Tom Kirby terminó de sepultar muchos proyectos y conceptos que no tenían mucho que ver con el enfoque del trasfondo que conocemos hoy en día. El caso de Malal fue uno de los más sonados.



El personaje de Kaleb Daark apareció originalmente en tres publicaciones; dos de la Citadel Journal (primavera del '85 y '86) y en el tercer Citadel Compendium (primavera del '87). Además de las reglas y el trasfondo del personaje, aparecía un cómic en el que se relataba su historia. De todos modos ya hablaré sobre la historia del cómic en otra ocasión. Sin embargo, la sentencia se resolvió antes de que apareciera la cuarta y última parte del cómic, por lo que quedó inconcluso y dejó la puerta abierta a nuestra imaginación. Pero el asunto del cómic es algo de lo que hablaré en otra ocasión.



MALAL Y KALEB EN EL MUNDO REAL

 John Wagner y Alan Grant son los creadores tanto de Malal como de Kaleb Daark. Por otro lado,Tony Ackland fue el dibujante de GW encargado de diseñar los Demonios de Malal, así como gran parte del Artwork de Warhammer durante sus primeros años. Podemos ver muchas de sus obras en el primer libro de reglas del Juego de Rol de Warhammer Fantasy, pero además se incluyeron en el libro de WFRP “The Lost and the Damned” algunas de sus ilustraciones que originalmente estaban reservadas para representar a los demonios de Malal. Originalmente, Malal estaba destinado a ser un Dios del Caos con una maldad superior a la de Khorne. Cuando le preguntaron si Malal podría ser más malvado que el Dios de los cráneos, Ackland respondió que si ambos fuesen la Segunda guerra mundial, Khorne sería la Wehrmacht y Malal las SS. Sin embargo, Ackland comentaba que fue al poco de terminar el arte conceptual de Malal y sus bestias que comenzaron los problemas legales con Wagner y Grant. He buscado entrevistas (escritas) de Wagner y Grant, pero en ninguna hablan sobre el tema.

Demonio mayor de Malal
Demonio menor de Malal


En una entrevista a Rick Priestly, especulaba que Malal fue inventado para una historieta sin ninguna referencia a los actuales dioses del Caos. Creía que los creadores hicieron esto para poder realizar un trabajo que no entorpeciera el trasfondo oficial para, al mismo tiempo, poder manipularlo a su gusto. Asegura que quienes arreglaran el acuerdo no dejaron claro desde un inicio que la obra pasaría a formar parte del cannon de GW, y que en consecuencia pasaría a formar parte de su propiedad intelectual. Cuando los autores reclamaron ser propietarios de los derechos sobre Malal, GW decidió abandonarlo. Según comenta -supongo que con cierto sarcasmo-, en la época, acudir al registro de la propiedad no era una prioridad entre los pobres diseñadores de juegos pero sí en los creadores de cómics. Algunos diseñadores de Games Workshop como Gavin Thorpe realizaron intentos de recuperar ese dios al mundo de Warhammer, aunque claro está, sin éxito. El papel que jugaba Malal dentro del universo de Warhammer podía ser fácilmente asumido por Khorne, por lo que lo considero un motivo más por el cual verían adecuado no darle más vueltas al asunto. Para sustituirlo, aparecieron dios dioses "de transición";  Necoho y Zuvassin.

 Bestia de Malal

Montura de Malal



He de confesar que este detalle del que os voy a hablar a continuación me ha hecho mucha gracia. Es algo que tiene que ver con la estética de los personajes del cómic, el cual toma alguna que otra referencias populares de la época. La indumentaria de Kaleb y el corte de pelo recuerdan a la estética punk que surgió en aquellos años. Por otro lado, Elwud y Jaek, los Hermanos del Caos seguidores de Khorne y enemigos de Kaleb Daark en el cómic, están basados en Jake y Elwood Blues -los Blues Brothers-. Por otra parte, este dato hace que vuelva a mirar las miniaturas con otros ojos. Imaginad a Dan Aykroyd y a John Belushi enfundados en esos pantalones de cuero con tachuelas y esos corsés. Ahora, imaginad que están cantando “Everybody needs somebody”, y que lo hacen en un bar llamado “La Ostra Azul”. Y que de repente entra Kaleb pensando que iba a un concierto de los “Sex Pistols”. De ahí solo puede salir la segunda peor persecución de coches de la historia del cine. Me hubiera gustado ver la cara de Goodwin cuando le encargaron el trabajo.






El personaje de Kaleb contiene ciertos paralelismos con el personaje de Elric de Melniboné de Moorcock. El trasfondo, miniatura y reglas de Kaleb Daark y su montura fueron presentados en la Citadel Journal de primavera del '86, junto con la segunda entrega del cómic. Especulan con los posibles orígenes élficos de Kaleb, aunque también hablan de la posibilidad de que sea un mutante. En este número resaltan el grito de batalla de Kaleb -¡Dreadaxe tiene sed de ti!-, el cual hace referencia a la sed que siente “Tormentosa”, una de las dos espadas de Elric. Cabe destacar también que fue el propio Jes Goodwin quien esculpió las miniaturas de Kaleb Daark y del propio Elric de Melniboné para la serie “Michael Moorcock's Eternal Champions”, allá por la segunda edición de WFB. Ambas miniaturas -en mi opinión- tienen cierto “parecido razonable”.







Tiempo después apareció un proyecto crowdfunding de nombre “Pantheon of Chaos” cuya intención es recrear miniaturas basadas en el arte conceptual de Tony Ackland. Sin embargo, y como me dijo alguien que siguió de cerca el tema, podríamos resumir el proyecto como otro “HeroQuest 25º”.





MALAL Y KALEB EN EL MUNDO DE WARHAMMER

Malal representa la personificación de las tendencias anárquicas del Caos hacia la destrucción. Y sabe que eso le concierne a sí mismo y a sus seguidores. Es el Caos vuelto contra el Caos. Tanto Malal como sus seguidores saben que están condenados, y que el único propósito de su existencia es formar parte de ese proceso de destrucción que acabe por llevarles a su propio final. La naturaleza de su poder es parasitaria, y su poder crece únicamente cuando crece el poder de los cuatro dioses del Caos. Se dice que su número sagrado es el once*, y sus colores son el blanco y el negro.

*Nota: esto es un rumor nacido de un post de un foro en la década de los ’00, y es cierto que no he encontrado ninguna otra referencia sobre el tema.

No se sabe con certeza el motivo de la separación de Malal y el resto de dioses del Caos. Algunos comentan que los otros cuatro dioses lo expulsaron del seno del Caos hace eones, y otros que fue el propio Malal el que los abandonó por su propia voluntad. Del mismo modo, hay quien duda que todo esto sea cierto y relega a Malal a la altura de un dios menor del Caos. En cualquier caso, la relación de Malal con los otros dioses del Caos es extraña. Mientras que los dioses del Caos persiguen propósitos propios, Malal ocupa una posición parasitaria sobre su propio e insondable credo. El propósito de este dios del Caos es frustrar al propio Caos -un destino muy heróico. Como tal, Malal es a la vez temido y odiado por los otros dioses. Los adoradores de Malal son detestados también por otros caóticos. Son parias de los que no se fían ni amigos ni enemigos, pues dependen totalmente del menor capricho de su dios patrón. Pocos hombres adoran a tal dios; menos aún viven mucho tiempo a su servicio. Los lazos que atan a amo y siervo acaban por drenar siempre el alma del guerrero, y es raro que un hombre pueda aflojar esos lazos una vez forjados.




-Otras referencias a Malal

 Durante esa etapa entre los años 1985-1987 se colaron otras referencias a Malal en diversas publicaciones. Las menciones a Malal en el material oficial de Warhammer Fantasy son escasas y bastante prudentes. En la novela “Laughter of the Dark Gods”, Bill King le dedica a Kaleb Daark un epitafio en forma de párrafo discreto haciendo que Kurt von Diehl* acabe con la vida de un “albino” que pasaba por allí:

 “En Caer Deral, entre los montículos funerarios de reyes muertos hace mucho tiempo, luchó contra los seguidores del dios renegado Malal. Bajo los ojos de una enorme cabeza de piedra mató al líder enemigo, un hombre cuya cara era blanca como la leche y cuyos ojos estaban rojos como sangre. Arrancó el corazón del albino con las manos desnudas y lo levantó, latiendo todavía, como una ofrenda al Dios de la Sangre. La marca del placer de Khorne eran los cuernos de cabra retorcidos que brotaban de su cabeza. Una compañía de bestias de piel roja marchó de los desechos para unirse a él.”



*Nota/Spoiler: Kurt von Diehl es el protagonista de la novela “Laughter of the Dark Gods”. Kurt fue desprovisto de su herencia por parte de sus hermanos, y huyó a los desiertos del norte para acabar convirtiéndose en un campeón de Khorne. Existen numerosas dudas acerca de la procedencia y relación de los miembros conocidos del mundo de Warhammer que utilizan el apellido von Diehl. Se cree que una rama importante del nombre familiar asciende hasta Lothar von Diehl, quien fuera acusado de asesinar al Lector de Artes Mágicas de la universidad de Nuln y supuesto aprendiz de Frederick van Hal. En torno al año 2500 IC, los Von Diehl llegaron a gobernar la Baronía de las Marcas de Vennland con su propia ciudad (Diehlendorf), en la que mantuvieron el culto a Ulric. Esto les llevó a la caída de su pequeño imperio en la Batalla del Fuerte Von Diehl, cuando parientes de la condesa Emmanuelle von Liebwitz y fieles al culto de Sigmar expandieron sus fronteras. Tras esto, los Von Diehl supervivientes fueron condenados al exilio por la condesa.

Este detalle sobre la partida de hombres bestia me lleva a hablaros de los Garras de Malal. Los Garras de Malal es una carta del juego de cartas de Warhammer de 1987 titulado “Chaos Marauders”, y representa a una pareja de Gors o Ungors preparados para la batalla. Esto me lleva a pensar que mucho antes de estructurarlos como ejército tenían intención de introducirlos como las tropas de destrucción de Malal. En mi opinión los Hombres Bestia encajan bastante bien con el concepto de Malal, pues son indisciplinados y brutales.


Otro ejemplo de cómo se preocuparon en GW de separar “lo mío de lo tuyo” es Skrag el Carnicero. Esto dice de él el trasfondo de la 2ª edición de WFB sobre Skrag en la White Dwarf UK nº79:

“Desde muy temprana edad, Skrag fue conocido por ser un ogro con una sed de sangre excesiva, incluso para los estándares de la raza. Fue expulsado de su tribu después de haber robado un hacha forjada con un raro metal estelar y usarla para matar a varios sacerdotes. Durante varios años, estuvo vagando cerca de las fronteras de los Desiertos del Caos. Fue allí donde el renegado dios del Caos Malal se le acercó y le ofreció un pacto. Malal guió al ogro hasta una fortaleza de los Enanos del Caos, donde el ogro obligó a los herreros de esta vil raza a que le forjaran una armadura de placas. Una vez se la había puesto, Skrag ejecutó a todos los enanos con el hacha, ofreciendo sus almas a Malal y utilizó su sangre para consagrar equipamiento de guerra. Ahora acecha los campos de batalla del mundo, dejando a su paso nada más que un rastro de matanza que dedicada a su amo, mientras se une cada vez se va uniendo a su armadura de manera simbiótica. Sin saberlo, es perseguido furtivamente por un vengativo Enano del Caos, el único superviviente de la masacre, quien ha jurado otorgarle al ogro el golpe de gracia.”





Como podéis ver, nuestro conocido carnicero tiene un pasado oculto del que no habla demasiado. En realidad esto es así por el reciclaje de nombres, porque es evidente que el Skrag actual poco tiene que ver con el de 1986. Poco después apareció en la White Dwarf UK nº83 un minijuego titulado “The Crude, the Mad and the Rusty Ride” en el que volvían a mencionar dicho trasfondo, además de ampliarlo un poco. Revelaron que el Enano del Caos que lo perseguía se llamaba Spikes Harvey-Wotan, y que su hombre mecánico a vapor (el “Hombre de Hojalata”) era obra del enloquecido ingeniero enano -enano a secas, pero loco- Oxy O'Cetylene, el cual había conocido en sus viajes y no dudó un instante en prestarle su invento. Spikes Harvey-Wotan realizó un juramento a Khorne para vengar a sus camaradas, y también se ganó el apoyo de dos Fanáticos Goblin de Khorne (Blood y Gore, o Zangre y Zangriento). Persiguieron a Skrag desde la distancia hasta un día en que Skrag estaba cansado tras masacrar un ejército entero. El plan de Spikes -y en esencia, el propósito del minijuego- era que los fanáticos distrajeran a Skrag el tiempo suficiente como para que el lento Hombre de Hojalata llegase al combate, así como el propio Spikes y acabar con Skrag. La curiosidad dentro de la curiosidad es que Oxy tuvo miniatura, aunque no participara en el desarrollo del escenario.


Pero todavía queda otro ejemplo del que hablar, aquel que se salta la norma en el que se encuadran los ejemplos anteriores. Se trata de Heinrich Bors, un hechicero de Malal que apareció en el suplemento “La Muerte de la Luz” de la 1ª edición de WFRP, en el año 1999. Se trata (creo) de la referencia a Malal dentro del universo de Warhammer más cercana a nuestros días.


Bors comenzó sus estudios en Altdorf. Ansiaba saciar su apetito de conocimientos y sentía que sus profesores en Altdorf le limitaban, por lo que buscó el apoyo de un nuevo dios; Tzeentch. Comenzó a realizar estudios paralelos a los de su colegio, devorando todo aquello que le enseñaban. Por desgracia, todos y todas sabemos que cuando se fija en ti el Señor de la Transformación es difícil pasar inadvertido. Con la llegada de las mutaciones (otro par de ojos adicionales en la cara y que el brazo cambiara hasta el punto de poder escupir fuego), le entró el pánico y huyó de la ciudad con el desánimo de no poder volver jamás. Cuando la desesperación era más fuerte, apareció Malal en su vida. Motivado por el deseo de venganza contra el causante de sus penurias, se arrancó el brazo mutado para purificarse de Tzeentch. Malal aceptó ese sacrificio y detuvo el avance de sus mutaciones, a cambio de que jurara cumplir sus órdenes. Le envió a los pantanos de las Tierras Desoladas a cazar inmundos Fimir, donde ha permanecido los últimos años de su vida. Bors conoce el único hechizo que hace referencia al dominio mágico de su dios, el “Fuego Purificador de Malal”. Este hechizo solo puede ser utilizado por hechiceros de Malal, ya que se trata de un don del propio dios en forma de un rayo de energía azul que surge desde las manos del hechicero. Por supuesto, resulta mucho más efectivo contra las criaturas del Caos.


MALAL EN EL UNIVERSO DE WARHAMMER 40000 (MALICIA)

La presencia de Malal se extiende hasta el universo de Warhammer 40000. En el libro “Realms of Chaos: Slaves to Darknes” se menciona la posibilidad de que el mundo de Warhammer Fantasy hablaban de que el mundo de Warhammer Fantasy estaba contenido en una tormenta de disformidad dentro del propio universo de Warhammer 40000. Esta unión entre mundos podría haber dado la oportunidad a Malal de personificarse en ambos universos, aunque en el universo de WH40k se le conozca como Malicia. Existen otras referencias a Malal, como un capítulo renegado de Marines del Caos conocido como “Hijos de Malicia”, cuyo esquema de colores también son el blanco y el negro. Incluso aparece una referencia a la Dreadaxe de Kaleb, un arma que también resulta más efectiva cuando se enfrenta a demonios y criaturas del Caos.

¿Qué os ha parecido? ¿Conocéis algún detalle digno de mención y del que no haya hablado?

Referencias:







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