jueves, 2 de julio de 2015

Commander: los dioses


Como muchos ya sabéis, el formato Commander de Magic es el favorito de la cábala del Nigromante. Tras muchas partidas, hemos visto lo poco satisfactorio que resulta meter siempre las cartas más potentes y rompedoras, con la consecuente escalada armamentística de los mazos conocida como metajuego. Luego llegan las puyas y las acusaciones de meter cuatro copias del Sol Ring, pero esa ya es otra historia. El caso es que poco a poco vamos bajando el pistón y tratamos de hacernos barajas no tan potentes, por aquello de favorecer el "buenrollismo" y por probar otra serie de mecánicas que al final resultan igualmente divertidas.


En mi caso, y para alejarme de las acusaciones de que solo juego con verde, las dos últimas barajas que he montado han sido con comandantes un tanto peculiares pues se tratan de dos dioses; Mogis, dios de la masacre, y con Athreos, dios del paso. Ambas barajas son tribales. Mogis lidera a su manada de sanguinarios minotauros, mientras que los devotos clérigos de Athreos se dedican a extorsionar y a tocar las narices de todo aquel que pase por delante de ellos. Suenan muy rimbombantes, pero con los minotauros apenas hay cartas de la tribu donde elegir, y en cuanto a los clérigos decir que pueden hacer los tejemanejes más chungos que he visto pero les falta fuerza de ataque. Aunque es evidente que no se puede tener todo, ambos mazos coinciden en que van rascando vidas continuamente al oponente. Por otro lado también hemos visto en acción el mazo de Ragnor de Xenagos, capaz de pegarte con una berracada 28/28 con arrollar en el quinto turno.

Sin embargo, el hecho de tener como comandante una carta que no va a ser una criatura la mayor parte del tiempo y que además es indestructible, provoca en el juego una serie de variantes a tener en cuenta:


En primer lugar, el comandante se convierte en un apoyo para la baraja. Es tan sencillo como que juegas con un encantamiento como comandante. Esto es incluso deseable dependiendo del modo en que construyamos la baraja puesto que pueden desarrollar mecánicas demoledoras. Sin embargo hay múltiples barajas a las cuales, si nos quitamos de en medio al comandante de manera permanente (bien negando su entrada al campo de batalla con un Nevermore o barajándolo en la biblioteca con un Chaos Warp), pierden todo el fuelle y se quedan sin su principal condición de victoria.


En segundo lugar, tener un comandante que no sea criatura todo el tiempo también puede ser un inconveniente teniendo en cuenta que se nos reducen las posibilidades de vencer haciendo veintiún daños de combate. Puede ser, como en el caso de los minotauros, que cuando te pegan varios bichos pequeños y un Mogis 7/5 indestructible te pienses por lo menos si parar, con qué y cuántos daños estás dispuesto a dejar pasar. Pero en el caso de Athreos es preferible que mientras sea criatura se quede enderezado para parar las criaturas del oponente mientras los curas clérigos se dedican a realizar sus "chunguezas", a la par que el oponente decide cuántas vidas quiere pagar para que las criaturas no me vuelvan a la mano mientras no paro de destruirlas todas. La diferencia es que uno puede matar en tres turnos de esta forma, mientras que el otro lo logra en cinco.


Tercero, no es fácil de eliminar su presencia en el campo de batalla, y eso lo hace algo injusto. Las cartas que destruyen una criatura o un encantamiento no nos servirán en condiciones normales puesto que todos los dioses son indestructibles. A fin de cuentas, son dioses. Incluso un Sword to Plowshares, un Path to Exile o el Ashes to Ashes pueden no servirnos, dado que gran parte del tiempo no serán criatura. Del mismo modo, los edictos no lo harán mella casi nunca, pues serán pocas las ocasiones en que sea la única criatura en mesa, además de ser un objetivo válido. Por otra parte, las cartas que exilian permanentes, las que los devuelvan a la mano o hacen que se barajen en la biblioteca adquieren un potencial demoledor contra éstos. Como ejemplos, el Return to Dust y el Deglamer. Por otro lado, el Deicide se queda corto al tener solamente una copia en toda la baraja, pero al menos le miramos la mano.


Cuarto, su condición de ser criatura o no serlo cambia al estar fuera del campo de batalla. Si por cualquier razón nos lo mezclan con el mazo, nos serviría un tutor tanto de criatura como de encantamiento para buscarlo, además de los tutores negros que buscan cualquier carta. Esto ocurre porque su condición de criatura se chequea como una acción basada en el estado cuando está en juego y cada vez que otra criatura entre o salga del campo de batalla bajo tu control; es entonces cuando se comprueba la devoción de nuestro color o colores. En cualquier otro momento, es un encantamiento y también es una criatura.


En resumidas cuentas, jugar con estas criaturas/encantamientos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, dependiendo de tantos factores que ni sabría nombrarlos. Mi consejo es que los juguéis solamente si os da igual que vuestros amigos os increpen cuando les ganéis y/o que se rían de vosotros si os lo barajan en la biblioteca con un Unravel the Æther y ya no podéis hacer nada.

2 comentarios:

  1. Hay comandantes - dioses un poco moñas, como Heliod, luego los hay muy dañinos como Erebos (tu baraja gana vidas? si si....):

    En general, siendo encantamientos, son bastante débiles jugando con las reglas oficiales de commander. Como por mi zona juegan con unas reglas moñas de commander donde si te meten el comandante en la biblioteca vuelve a la zona de comandante pues son más jugables...

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  2. Yo considero que pueden ser más o menos divertidos a la hora de jugarlos, pero tienen ese peligro. Si te lo barajean y no puedes buscarlo estás perdido, y yo creo que eliminar el factor que dices le quita gran parte de la gracia al formato, porque en Magic no puede haber certeza de nada... menos la certeza de que si pierdes, pues perdiste y echamos otra.

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