lunes, 30 de septiembre de 2013

Aventuras por el viejo mundo (capítulo 14)


Decimocuarta entrada
Infiltración e información

Afortunadamente para Grotón, los enanos de la torre habían conseguido aprovisionarse lo suficiente como para resistir encerrados durante meses sin que les faltase de nada. Esa fue la razón de que pudieran engrasar a Grotón lo bastante como para no quedarse atascado en los angostos pasadizos secretos de la fortaleza. Heimrich encabezaba la expedición. Le seguía de cerca Stullgrim, que no se separaba de Valiria. Les seguía Grotón a marchas forzadas y yo, me ocupaba de que Grotón no se quedase atascado. El pasadizo nos dejaría dos pisos por debajo del templo y a partir de entonces deberíamos evitar ser vistos. Por fortuna para nosotros la salida del pasadizo nos dejó en una sala desprotegida.

Heimrich salió algo encogido del pequeño túnel y avanzó hasta la entrada de la estancia. Echó un vistazo cauto en el pasillo y pudo ver dos centauros que vigilaban la habitación contigua. Nos avisó de que saliésemos haciendo el menor ruido posible y por fortuna pudimos darles esquinazo fácilmente. Avanzamos rápidamente por un largo pasillo hasta unas escaleras ascendentes. Al girar por el codo de la escalera Heimrich se topó casi de bruces con un hobgoblin que se quedó aún más impresionado que Heimrich.

- ¡Intruz...!- fue lo último que pudo pronunciar el hobgoblin antes de que su cabeza explotase como una pompa de jabón a causa del siniestro hechizo del cual suele hacer gala Heimrich con su mirada. Afortunadamente no le dio tiempo a alzar la voz lo suficiente, ya que a escasos pasos en la siguiente habitación se encontraba un pequeño grupo de Enanos del Caos. A fin de evitar un combate que podría poner en alerta a más guardias, Heimrich utilizó un hechizo que recreaba el sonido de unos pasos a la carrera en dirección opuesta a nuestro destino y los enanos salieron apresurados a ver de qué se trataba. Despejado el camino pudimos continuar.

Mientras avanzábamos por el último de los pasillos, Valiria se detuvo en seco y comenzó a realizar unos gestos con sus manos y a musitar una oración en idioma enano. Nos reunimos en torno a ella y vigilamos el pasillo para protegerla de un posible ataque. De repente en la pared comenzaron a brillar una serie de juntas entre los bloques de piedra que acabaron por dibujar una puerta. Con un silencioso mecanismo, la puerta se adentró unos centímetros en la pared y comenzó alzarse hasta que se ocultó completamente, dejando a la vista el templo de Valaya. Rápidamente nos dirigimos a su interior. Grotón se quedó guardando la puerta, mientras el resto de nosotros preparamos un par de alfombras y comenzamos a apilar sobre ellas todos los objetos sagrados y tesoros que guardaba el templo: armas, escudos, estandartes... mientras que la sacerdotisa se apresuró hacia el altar a recoger otro de los tomos del Libro de la Verdad.

De repente, la alfombra que se encontraba a la entrada comenzó a arder formando un pequeño círculo de fuego tras Grotón, que se percató de ello inmediatamente. La alfombra se consumió enseguida, dejando ver bajo el círculo que se había formado la piedra fundida que comenzaba a brotar del suelo y a tomar forma. La parte más alta comenzó a tomar la apariencia de un Enano del Caos. Inmediatamente comenzaron a perfilarse en su cara una sonrisa adornada por dos inmensos colmillos, además de joyas y extraños ropajes sobre su cuerpo. Sin embargo, bajo sus piernas se formó con la lava un extraño pedestal que acababa rematado en una bola pétrea relativamente grande. Ésta comenzó a girar y a desplazar al enano, que una vez lo hubo abandonado el resplandor de la piedra al rojo vivo resultó estar fusionado al mágico pedestal por sus piernas de piedra.



- Por fin recuperaremos lo que nos pertenece, ¡y vosotros seréis nuestras ofrendas a Hashut! - Aprovechando que nos había cogido por sorpresa, inmediatamente después de despegarse del suelo fundido liberó un potente hechizo. Tan potente, que lo dejó paralizado y el único efecto resultante fue que su hacha salió disparada de su cinto en dirección al pecho de Stullgrim. Por fortuna, el matador estuvo atento y desvió el proyectil con su hacha, haciendo que saltasen chispas por el entrechocar de los metales. Grotón no se lo pensó dos veces y levantó su maza preparado para golpear. En el instante antes de recibir el golpe, el hechicero enano del caos profirió una espantosa carcajada y cuando la maza golpeó su cráneo la figura del enano se resquebrajó en mil pedazos como si fuera una estatua de piedra hueca.

En vista de que ya sabían de nuestra existencia, terminamos de recoger los objetos en las alfombras y salimos de la habitación tan rápido como pudimos. Valiria volvió a sellar el templo y nos apresuramos a volver a la torre por el mismo camino que habíamos tomado. Desgraciadamente un grupo de hobgoblins capitaneados por un enano del caos de aspecto mucho más rudo y fiero que aquellos que nos habíamos encontrado hasta ahora. Grotón comenzó a aplastar hobgoblins sin ningún miramiento, mientras que Stullgrim se abalanzó sobre el capitán Enano del Caos. Yo me quedé protegiendo a la sacerdotisa de los hobgoblins. Grimnioz se enorgullecería de saber que su martillo rúnico sigue acabando con los enemigos de su pueblo.

La lucha era encarnizada. Grotón conseguía contener la marea verde, pero Stullgrim se encontraba en serios problemas. Heimrich preparó un potente hechizo explosivo, pero al lanzarlo un aura brillante lo envolvió por completo y cuando ésta desapareció, también lo había el pelo de su cabeza, barba, cejas y probablemente cualquier otra parte de su cuerpo. No fue más que un pequeño contratiempo en relación a la cantidad de hobgoblins que había hecho desaparecer. Este hecho propició que pudiese sacar mi pistola enana, apuntar hacia el enano del caos que tenía a Stullgrim en el suelo a punto de ser rematado por su hacha, y disparar. La bala entró por el ojo del capitán Enano del Caos, que murió en el acto. Stullgrim parecía contener la rabia que le corroía por haberle salvado la vida pero simplemente se volvió a un lado, pues la lucha no había concluido.

En poco tiempo los pocos hobgoblins que quedaban con vida huyeron despavoridos de un jadeante Grotón. Apenas había sufrido heridas, pero extrañamente parecía agotado. Continuamos nuestro regreso, pero al llegar a la entrada del pasaje secreto que nos conducía de vuelta a la torre Grotón cayó desfallecido. Valiria lo examinó brevemente y concluyó que había sido envenenado, veneno que seguramente estaba impregnado en las armas de los hobgoblins. Heimrich se apresuró a darle a beber la poción que le había entregado Fiona, la hechicera que conocimos en la aldea de Piotr. En penas unos segundos Grotón recuperó su vitalidad pero el veneno seguía en su cuerpo. Por suerte la poción le dio las energías suficientes para volver a arrastrarse por el pasadizo y pudimos llegar a la torre, donde la sacerdotisa se tomó el tiempo suficiente para sacar el veneno del cuerpo de Grotón.

Los enanos agradecieron de forma insulsa que recuperásemos para ellos el resto del Libro de la Verdad, además de un estandarte de Valaya y una buena cantidad de objetos muy valiosos y poderosos. En aquel momento Heimrich pidió explicaciones acerca de cómo era posible que el pueblo de los enanos fuese capaz de utilizar la magia. Esa reveladora acusación, unida al hecho de que Heimrich había arriesgado su vida y perdido todo su vello facial por recuperar los tesoros de los enanos, hizo que nos revelasen más datos que desconocíamos. Al parecer uno de los motivos por los cuales los Enanos del Caos eran capaces de utilizar las corrientes del la magia era porque se habían vendido a un oscuro dios menor del Caos: Hashut. Ha sido gracias a sus bendiciones e influencia que los Enanos del Caos sean capaces de lo que sus parientes lejanos se niegan en rotundo. Por otro lado, creen también que la misma magia fue el motivo de su cambio final. La prueba viviente era el diabólico hechicero que nos habíamos encontrado, cuyo nombre suponían que era Zarduk el Oscuro. Al parecer habían llegado hasta estas tierras los rumores de sus despiadados métodos de tortura y esclavismo.

Aquella noche descansamos bajo una extraña tranquilidad mientras asimilábamos, yo por lo menos, el oscuro secreto del pueblo enano. Pensaba en el odio que parecía consumir las caras de los Enanos del Caos que nos habíamos encontrado hasta ahora, y en la paz que reflejaban los cadáveres de los mismos. orprendentemente los Enanos del Caos no tomaron ninguna represalia por nuestro escarceo en el templo de Valaya de la tarde anterior, tal vez porque consideren que intentar entrar aquí es un esfuerzo innecesario o tal vez porque prefieran que nos volvamos locos aquí dentro, o bien que nos muramos de hambre aunque pasarían semanas antes de eso.

Al amanecer del día siguiente, un virote de ballesta se coló por una de las ventanas de la torre, clavándose en la pared. ¡Habían llegado refuerzos! Un pequeño regimiento de enanos liderado por el señor enano Vorek Digginson había aprovechado la noche para infiltrarse silenciosamente en la fortaleza y para librarla de sus captores. En el momento en que llegó a las forjas la noticia de la lucha que se estaba librando en los niveles superiores, los esclavos se rebelaron y acabaron con sus capataces hobgoblin. Los enanos del Caos que aún quedaban con vida, entre ellos huyeron de la fortaleza. Las forjas habían sido desalojadas y los esclavos liberados estaban siendo conducidos al exterior para comenzar a llevarles a sus lugares de procedencia. Tras comprobar la lista de los esclavos liberados, pudimos comprobar que tanto Krals, el hermano de Grimnioz, y el hijo del tabernero de Nuln estaban con vida y habían sido liberados de las garras de los Enanos del Caos, aunque pasaría algo de tiempo antes de que pudieran ser trasladados a Nuln de forma definitiva.

Por desgracia solo había llegado un contingente lo suficientemente grande como para crear la confusión que permitió la revuelta de esclavos. Por si no fuera poco, los escasos refuerzos recibidos serían nuestra única ayuda en la resistencia contra el ejército de Zarduk el Oscuro, el cual seguramente volverá con ansias de venganza y de recuperar la producción de armamento que los esclavos habían logrado producir durante su cautiverio.


(La semana que viene, el final)

viernes, 27 de septiembre de 2013

Curiosidades de Magic: Cartas del Magic Invitational

Hoy, navegando por la red, me he encontrado con algo muy curioso: sabía que había un torneo anual de Magic en el que el premio era hacer tu propia carta. En mis viejos tiempos como jugador conocí las cartas de los famosos Finkel y Pikula, pero tras mi parón de años como magiquero, nuevas cartas se fueron añadiendo a esa lista. Ese torneo es el Magic Invitational, que se celebraba anualmente entre los años 1997 y 2007, y en el que se invitaba a participar a los 16 mejores jugadores del año. Y el premio era la posibilidad de hacer una carta de Magic, con la cara del ganador/diseñador en el dibujo.

¡Mis Jinetes de Avalancha firmados! ¡Misterio resuelto!


Encontrar esta curiosidad me ha servido también para resolver otro enigma: hace unos meses me hice con los dos Jinetes de Avalancha que me faltaban, y uno tenía una firma. Pero la firma era de un tal "Darwin Kastle", y el ilustrador era el viejo Edward P. Beard Jr. ¿Algún gracioso que había pintarrajeteado la carta? ¡Pues no! Resulta que los Avalanche Riders son una carta creada por un ganador del Magic Invitational, un tal Darwin Kastle... ¡Enigma resuelto!

Estas son las cartas de los Magic Invitational, junto con sus creadores.

1996/1997: Olle Rade - Noruega
(Aunque fue el primer ganador del Invitational, dejó de jugar a las Magic tras el torneo, y no reclamó su premio. Cinco años más tarde, regresó al juego e hizo la carta, aunque lo retrataron con las melenas que tenía cuando ganó el torneo, en lugar de con su aspecto actual con pelo corto)



1997/1998: Darwin Kastle - Estados Unidos



1998/1999: Mike Long - Estados Unidos



1999/2000: Chris Pikula - Estados Unidos



2000/2001: Jon Finkel - Estados Unidos



2001/2002: Kai Budde - Alemania
(La única que ha tenido dos versiones, ambas con el ganador)



2002/2003: Jens Thoren - Suecia



2003/2004: Bob Maher - Estados Unidos



2005: Terry Soh - Malasia



2006: Antoine Ruel - Francia



2007: Tiago Chan - Portugal



miércoles, 25 de septiembre de 2013

Planescape: Guía KV de los Planos Exteriores (1: Introducción)



¿Qué tal, matasietes? ¿Habéis llegado a la inmensidad de los planos y esto os supera? ¡No os preocupéis! Para eso tenéis en vuestras manos la guía KV de los Planos Exteriores, el Gran Anillo. La publicación de esta guía (así como los numerosos viajes realizados explorando los planos exteriores para añadir verosimilitud y exactitud a la guía) han sido financiados por numerosos templos de Sigil y de Oposición Concordante (eso sí, involuntariamente). Pueden encontrarse ejemplares de esta guía en el Sensorium (Salón de Fiestas Cívicas, Sigil. ¿Dónde si no?), e incluso hay transcripciones en pergamino y papiro de Maladomini.

Vamos, Vúel, deja de darle a la caja de huesos y comienza; no tenemos todo el día.

Disculpa. Mi compañera Kaiiki y yo hemos viajado por los planos exteriores durante tres años, visitando algunos lugares fascinantes...

Y otros horrendos, no lo olvides.

Sí, otros horrendos... Y hemos decidido escribir esta guía de los planos exteriores para que ayude a los  primarios y a los sin pistas en general en sus viajes por los planos: Ojalá yo hubiese tenido una guía como esta cuando llegué a los planos...

¿Una guía como esta? ¡Me tuviste a mí, cabezacuero! ¡Yo te enseñé todos esos lugares, sobre todo los horribles!

Sí, sí, cómo olvidarlo... Bueno, antes de comenzar con los planos exteriores en sí mismos, recordar algunas nociones generales sobre ellos, obvias para muchos, pero que merece la pena repetir...

Abrir en una pestaña nueva para ver en tamaño original. ¡Es enorme!

¡No te enrolles! Como todo el mundo sabe, los planos exteriores son diecisiete, dispuestos como un anillo, con Oposición Concordante en el centro y los otros 16 planos a su alrededor. Lo que caracteriza a cada plano exterior es su carácter ético y moral: los planos exteriores están alineados siguiendo las pautas del Orden y el Caos, el Bien y el Mal, y la Neutralidad. Cada plano es infinito, y muchos de ellos tienen capas dentro del plano, que son infinitas también. En los planos exteriores viven los Poderes, los mismos dioses, en sus reinos, cada uno en el plano acorde a u alineamiento. Allí van a parar las almas de los muertos, que se convierten en Suplicantes, ligados a los planos exteriores. Los Suplicantes componen la mayor parte de la población de los planos exteriores.

¡Y luego soy yo el que le da a la caja de huesos! Hablemos sobre las formas de viajar por los planos exteriores. Kaiiki, comienza.

Bien: lo primero que debéis saber es que, aunque los planos son infinitos, se puede llegar desde un plano a otro simplemente viajando. Simplemente sucede. Si caminas en la dirección correcta, al cabo del tiempo llegas. Es la Unión de los Anillos, ¿recordáis? Cada plano tiene tres planos adyacentes: uno a cada "lado" y siempre Oposición Concordante, el plano de la auténtica neutralidad, el centro del Gran Anillo, que limita con todos los otros planos exteriores.

Pero caminar tanto a veces es cansado. Por suerte, hay algunos atajos. Para el que le guste navegar, hay un par de ríos planares que conectan varios lugares. Tenemos el Río Océanus, de aguas limpias y cristalinas, que conecta muchos lugares de los planos superiores, los planos del bien, como Celestia, Arbórea, el Elíseo y la Tierra de las Bestias. Aunque parezca a simple vista un río normal, no lo es. En algunos lugares el río es, y en otros lugares el río no es; el río en tramos existe y en tramos no existe, pero sin quebrar su continuum, desafiando la lógica de lo conectado...

Es voluntad de toda esa desagradable pandilla de Poderes de los planos superiores; no te pongas tan místico, Vúel.

Tú siempre quitándole la magia al asunto...

Y tu siempre añadiéndola... Ya he tenido suficiente magia por ahora. Los planos inferiores, los alineados con el mal, también hay un río, conocido como el río Estigia. Sus aguas son espesas y putrefactas, y poseen el poder de arrebatar la memoria a quienes las beben o se bañan en ellas. A veces, eso puede ser una bendición...

¡No empecemos otra vez!

Te estaba embobando, cabezacuero. El río Estigia recorre Aqueronte, Baator, Gehenna, Yermo Gris, Cárceri, el Abismo y Pandemónium. También tenemos Yggdrásil, el Fresno Mundial. Se trata de un misterioro árbol planar cuyas ramas conectan muchos lugares. Se trata de un árbol milenario, gigantesco, y sus semillas son estériles, por lo que se trata del último Fresno Mundial. Alzándose sobre la tierra en la primera capa de Ysgard, las ramas y las raíces de Yggdrásil llegan a casi todas partes, aunque es difícil encontrarlo. Y por último...



¡Esta yo, que son mis favoritas!

Bufff... desde que encontraste aquella entrada a las Escaleras, estás insoportable...

Ignoraré eso último. Las Escaleras Infinitas son un misterio de los planos. Se trata de un  espacio extraplanar, unas escaleras que suben y bajan infinitamente, y en las que hay infinitos rellanos. En esos rellanos hay puertas, y cada puerta lleva a un lugar... Casi nadie sabe cómo encontrar las escaleras, pero te pueden llevar a cualquier lugar...

O te puedes perder en ellas para siempre.

¡Aguafiestas!

Hasta aquí, el primer capítulo de esta guía de los planos exteriores. ¡Hasta la próxima!


martes, 24 de septiembre de 2013

Theros: novedades para Commander (3: negro, Azul y Multicolores)

Por fin, la tercera y última parte del análisis de Theros para Commander (podéis ver las dos anteriores AQUÍ y AQUÍ), esta a cargo del Abogado Samoano, con sus colores favoritos (¡Azul! ¡Puagh!)




Hoy toca hablar del azul, el negro, y las cartas multicolores de la nueva colección,”Theros”. Comenzaremos por el color azul donde se encuentra “Tassa, diosa del mar”, un pino importante teniendo en cuenta que por 2U es un 5/5 indestructible que al comienzo de tu manteniendo te hace adivinar 1, y por 1U da imbloqueable a una criatura. Pienso que aunque en otro formatos esta puede ser una gran criatura( ¿un 5/5 indestructible por 3 manás?, ¿en azul?),y siempre y cuando nuestra devoción sea igual o superior a 5 mata directamente, sin aburrir( benditas hadas y tritones). El “Embaucador meletiano” tampoco está mal, pero el hecho de que ponga “el controlador del hechizo objetivo lo copia” en lugar de “copias el hechizo que controles” hace que cualquier roba criaturas azul del jugador contrario nos pueda hacer un cerrojo importante con nuestra propia criatura, así todo es un bichazo.

Luego está lo de la “Maldición porcina”, que exilia criaturas por XUU, toma ya, a cambio le pondremos un token 2/2 de jabalí verde pero eso en commander lo podremos parar con cualquier criatura que tengamos, y sino emparejar o grieta ciclónica y adiós problema.El “diluir” es de los pocos counter decentes de la colección, ya que por 1UU contrarresta el hechizo objetivo y nos hace adivinar 1, que en los primeros turnos nunca viene mal.

El “hipocampo quebrantador” es una chusta de carta de que de no ser por el hecho de que tiene combo con “Kiki-Jiki” no la hubiese ni mentado, pero bueno como éste simpatico pez-caballo endereza criaturas cuando entra al campo de batalla se convierte en una pieza importante para jugadores de combo( debería darles vergüenza ganar con un pez-caballo, esto no es serio).

Ahora pasamos al negro, donde nos encontramos a “Erebos, dios de los muertos”, un 5/7 indestructible que por 3B, que pagando 1B y dos vidas nos hace robar una carta como instant( me encantan estas cartas) como anécdota tiene que el oponente no puede ganar vidas, una habilidad no muy buena, pero claro, es que te da de robar cartas, y eso pesa. El “Latigo de Erebos” tampoco está mal,ya que da vinculo vital a tus criaturas y te saca criaturas con prisa hasta el final del turno del cementerio(hasta aquí lo bueno), como sorcery y una vez por turno ya que se tapea, además, es artefacto/encantamiento por lo que es más fácil que nos lo destruyan.


También esta “Hytonia, la cruel” un bicho de esos que tienen su encanto, pero que muchas veces no podremos aprovechar del todo por su elevado coste de monstruosidad, en cualquier caso no está mal pues tiene toque mortal y es una 4/6 por 4BB.

El “aullador nocturno” puede ser un gran fichaje en una baraja de deckeo, ya que por 2BB podemos hinchar al commander para dar la sorpresa, no es una aversión, pero tampoco es lo peor que he visto. El “confiscar pensamiento” es un cartonazo pero de los bueno, de eso no cabe duda, por B le quitamos una carta de la mano que no sea tierra, previa visualización de la mano del oponente, perderémos dos vidas, sí, pero y lo que molesta que te quiten el “pollo” de mano, o el “sol ring”. “La caída del héroe” es otro cartón importante, por 1BB destruye criatura o planeswalker, ale, y como instant, gran carta, por fin el negro destruye planeswalkers.
¡Otro zombi para la baraja! -Yibrael-

El “comerciante plomizo de Asfodel” puede estar bastante bien en barajas negras puras agresivas que acumulen muchos símbolos negros para aumentar la devoción, ya que con cartas como “la muerte de los vivos” puede ser una pesadilla.


Para acabar hablaré de las cartas multicolor, aquí nos encontramos algunos cartonazos de impresión para commander. “Daxos de Meletis” es una cartaza pues baja por 1WU y las criaturas de fuerza 3 o más no lo pueden bloquear, además, y aquí está la gracia, cuando daña al oponente le exiliamos la primera carta de la biblioteca, ganamos vida igual a su coste de maná, y la podemos jugar hasta el final del turno pagando maná de cualquier color( me gusta). Medomai, el inmortal es lo que se conoce como un perro de la guerra, el típico bicho que llama tu atención, y es que es de darte un turno extra no es una habilidad nimia, baja por 4UW pero es que vuela y te hace un timewarp cuando daña.

“Tymaret, el rey asesino” no está mal, ya que sacrificando criaturas hacer daño de commander, puede estar bien en barajas de token para hacer daño de commander pero tampoco me parece para tanto.
La “bacanal de destrucción” es un gran disenchant, por GR destruye artefacto o encantamiento y hace dos daños al controlador.

La segadora de lo salvaje es otro bichazo, por 2GB es un 4/5 que cuando otra criatura muere adivinas 1, y que por B gana toque mortal hasta el final del turno y por 1G obtiene antimaleficio hasta el final del turno. El “profeta de Krufix” es otro bichazo, para mi uno de los mejores para commander, por 3GU enderezas todas las tierras y criaturas en el turno de cada otro jugador, y por si eso no fuera poco tus criaturas tienen flash. La “quimera almahechizada” es otra buena criatura, ya que su fuerza es igual a los instant y sorcery de tu cementerio, además de volar y arrolar, los que en barajas de Wheel of fortunes o similares puede estar muy bien. Y, hablando de robar cartas, vaya pedazo de cartón, la realidad o ficción roja-azul, por el mismo coste que la original 2RU.

Finalmente, para acabar con el repaso a la colección de Theros, comentaré los dos planeswalker de los que aún no se ha hablado, “Xenagos, el jueguista”, un caminante de plano que está muy bien, ya que subiéndole un contador de lealtad nos da maná rojo o verde de cualquier combinación igual a las criaturas que controlamos, quitándole un contador pone sátiros 2/2 prisa, y por -6 contadores exiliamos las primeras siete cartas de nuestra biblioteca y ponemos en el campo de batalla todas las criaturas y tierras que se encuentren entre ellas. La verdad es que en commander éste puede ser una gran apuesta en barajas agresivas que llenen la mesa, ya que si tenemos algo para aprovechar el maná se pueden hacer grandes cosas, en fin, la primera habilidad me parece muy buena.

El otro caminante que queda es “Ashiok,urdidor de pesadillas”, que subiéndole dos contadores ecilia tres cartas de la biblioteca del oponente, por el coste de una criatura exiliada con Ashiok en contadores de lealtad la podemos ponerla en el campo de batalla bajo nuestro control, y la última habilidad y para mí la única que merece la pena en éste planeswalker exilia la mano y el cementerio de los oponente, algo que siempre triunfa pero claro, antes hay que pasar por el aburrido trámite de subirle los contadores.
Hasta aquí llega el análisis de Theros para commander, espero que os haya gustado y que los que aún no conozcáis el formato os animeis a echaros unos cartones, que es un vicio… Un saludo a todos.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Aventuras por el Viejo Mundo (capítulo 13)


Decimotercera entrada
La situación

Nos encontrábamos a salvo por el momento, descansando del fatigoso viaje en compañía del último reducto de enanos de Karak-Azrizungol. Por fortuna para nosotros, Heimrich y yo portábamos suficientes pruebas de nuestra amistad con el pueblo enano para que no me volasen la cabeza en pedazos, entre otras cosas. Tan solo quedaban con vida unos cuantos enanos, una sacerdotisa de Valaya y uno de esos enanos que vagan por el mundo buscando la muerte en un glorioso combate para expiar los pecados que cometieran. Aunque el hedor a enano enclaustrado se había juntado con la peste a ogro de Grotón, había que reconocer que yo mismo tampoco olía demasiado bien que digamos. Por fortuna nos encontrábamos en la parte más alta del fuerte y por las paredes agrietadas por los cañonazos se filtraba cierta brisa.

Mientras recuperábamos nuestras fuerzas comenzamos a hablar con los enanos. En vista de los servicios que habíamos prestado al pueblo de los enanos en el pasado, se mostraron relativamente cordiales a la hora de informarnos de lo que estaba ocurriendo. Por lo visto los siniestros enanos que nos habíamos encontrado anteriormente habían sido en efecto enanos, pero hacía mucho tiempo de aquello. Algo le ocurrió a una ambiciosa expedición de enanos que partió hacia Zorn Uzkul, una yerma tierra al norte de las Montañas del Fin del Mundo, en busca de mayores riquezas y con el paso del tiempo dejaron de tener contacto con sus parientes perdidos. Algo les ocurrió, algo cambió en ellos y más adelante volvieron a aparecer pero transformados en los crueles y despiadados seres que habíamos visto.

- Ah, la vacuidad del ser... – dijo Grotón, que estaba tumbado en uno de los bancos de piedra, al contemplar uno de los cuerpos de skaven fritos que había sacado de su bolsa mientras masticaba otro a dos carrillos, logrando atraer hacia sí durante un momento todas las miradas que había en la habitación.



Tras aquel breve aunque intenso lapso, nuevamente los enanos prosiguieron con su historia. Nos hablaron de manera escueta sobre su traición a los dioses, de su relación con los pieles verdes Hobgoblin y de sus métodos esclavistas. Lo ocurrido en Karak- Azrizungol no era más que otro ejemplo de cómo los Enanos del Caos arrasaban y consumían todo aquello que se ponía a su alcance. La mayor parte de la población de la fortaleza eran trabajadores que fueron apresados y obligados a hacer funcionar las forjas sin descanso, mientras que los soldados ya habían muerto durante el asedio. Además apenas hubo soldados para defender la fortaleza, ya que ésta había sido retomada de las garras de los Skaven apenas un año antes, de modo que aún estaba en labores de reconstrucción y desinfección. Por si esto pareciese poco, según unos informantes el grupo que había tomado el emplazamiento era aproximadamente un tercio del ejército de Enanos del Caos y Hobgoblins que ahora se estaba aproximando con la intención de consolidar su conquista.

Uno de los enanos más ancianos y que había pasado desapercibido todo el tiempo en una esquina se acercó a nosotros y nos sugirió que intentásemos llegar al templo de Valaya de la fortaleza; no solo para intentar recuperar todos los tesoros del pueblo enano que nos fuera posible, sino también para recoger todas aquellas protecciones rúnicas que les permitirían seguir resistiendo el embate de sus enemigos hasta que llegaran los refuerzos. Fue entonces cuando el matador, que había permanecido tan callado todo aquel tiempo, se nos presentó como Stullgrim el Matador. Había llegado por azar de sus viajes a la fortaleza un par de días antes a nosotros y los enanos supervivientes le hicieron ver que no hallaría ningún tipo de gloria encontrando la muerte enfrentándose a un ejército. Se ofreció en ayudarnos a escoltar hasta las puertas a Valiria, la acerdotisa, ya que ella era la única con el poder de abrir y sellar nuevamente las protecciones del templo. No nos pareció la mejor de las ideas pero dada la situación era lo mejor que podíamos hacer, a excepción por supuesto de intentar convencer a los enanos de abandonar furtivamente Karak-Azrizungol, una tarea que sería increíblemente más difícil y puede que igual de peligrosa.

domingo, 22 de septiembre de 2013

El trasfondo cósmico (trasfondo de 3ª edición)


La historia del mundo de Warhammer comienza con la historia del cosmos y con la de la primera raza que lo exploró. Eran conocidos como los Slann, una raza de criaturas anfibias y de alto intelecto que evolucionaron hace millones de años. No se sabe nada de su mundo natal, salvo que debe haber sufrido cambios sustanciales con el paso de los eones. Con toda probabilidad hace mucho tiempo que ha dejado de existir.

Esta raza inimaginablemente antigua se extendió por toda la galaxia, descubriendo muchos secretos extraños y aprovechándose de poderes nunca vistos antes en el multiverso. Uno de sus mayores logros fue la creación de portales espaciales entre mundos, haciendo así más rápidos los viajes por la vastedad del espacio. Estos portales espaciales, o portales a la disformidad, eran construidos sobre planetas habitables, pareciéndose a enormes agujeros negros sobre el firmamento.

Al entrar en un portal a la disformidad, la astronave de los Slann se zambulló en los reinos desconocidos de otra dimensión, una dimensión cuya sustancia comprimió la materia y la energía en un estado sin forma. Esta era la dimensión del espacio disforme conocida ahora como Caos. A través de ese mar de materia disociada, la astronave Slann surcó las corrientes arremolinadas hacia sus profundidades. Y ocurrió que los Slann conquistaron la vastedad del espacio y se proclamaron amos de la galaxia primigenia.

Habiéndose ganado el acceso al espacio disforme, los Slann ganaron también el acceso a cualquier punto del universo y a otros aspectos del multiverso jamás soñados hasta entonces. Al manipular los extraños poderes del espacio disforme, los Slann fueron capaces de conquistar y transformar incontables planetas. Aprendieron la manera de ajustar la órbita de los mundos relativos a sus soles, a dar forma a los continentes y a recrear condiciones adecuadas para la vida.



Los Slann evolucionaron una forma de control hidro-estático global mediante alineamiento continental. Como resultado de sus esfuerzos, muchos de sus mundos poseen una geografía básicamente similar, un hecho que a día de hoy continúa inquietando las mentes de otras razas inteligentes capaces de viajar por el espacio.

Los Slann descubrieron criaturas vivientes en muchos mundos. Algunas de esas criaturas se convirtieron en sujetos de experimentos genéticos. Nuevamente crearon mundos que se convirtieron en el hogar de la descendencia de estas criaturas manipuladas genéticamente. Se encontraron conque en otros mundos había formas de vida que eran peligrosas o desagradables, criaturas que posteriormente fueron destruidas o alteradas para hacerlas más útiles. Esto significa que los Slann crearon muchos de los mundos habitables de la galaxia y la sembraron con los ancestros de los hombres y otras criaturas humanoides.

Llegó la caída de la antigua civilización de los Slann, hasta donde se ha podido descubrir, simultáneamente por toda la galaxia. De pronto, abandonaron casi todos sus mundos, sus portales a la disformidad cayeron en desuso y sus enormes logros fueron olvidados. En muchos mundos, los asentamientos de los Slann degeneraron en la barbarie, y en otros apenas pudieron contener un vestigio de su otrora inmenso poder.

Esta catástrofe fue el resultado de un problema largamente sopesado por los Slann, pero se trataba de algo a lo que eventualmente iban a ser incapaces de hacer frente. Se trataba de poderosas y malignas inteligencias procedentes de la dimensión del Caos. Al abrir los portales entre el universo de la materia y el Caos, los Slann habían abierto involuntariamente accesos a través de los cuales las peligrosas y terroríficas fuerzas podían moverse hacia el universo. Los Slann aprendieron cómo aprisionar a estas entidades usando la magia, magia que en sí misma era la manipulación de las energías invisibles e inherentes al Caos. Los Slann pudieron aplacar a algunas de esas entidades mediante sacrificios o rituales. A otras las mantuvieron bajo control solo con la ayuda de aquellos a los que habían ganado previamente. Muchas fueron imposibles de ser repelidas y era solo cuestión de tiempo antes de algo saliera desastrosamente mal.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Theros: novedades para Commander (2: blanco y verde)


Toca hablar de los colores verde y blanco de la nueva expansión de Theros, y de nuevo hablaré de ello con la vista puesta en las cartas óptimas para el formato Commander. Comenzaré con el color blanco y así me lo quito de en medio pronto. ;P



La nueva categoría de criatura "deidad" entra en pisando fuerte. El dios blanco es Heliod, dios del sol. Baja por W3 y  se trata de un encantamiento-criatura 5/6 indestructible de Devoción cinco que da vigilancia a tus criaturas y pone fichas de encantamiento-clérigo 2/1 por cuatro manás. Y la Lanza de Heliod, el artefacto legendario que le pertenece, hincha a tus criaturas con un discreto +1/+1 y destruye las que te dañen. 



Justo después del dios, tenemos a la nueva Elspeth, campeona del sol. Se sube contadores de lealtad poniendo fichas de soldado de tres en tres, mientras que la habilidad intermedia destruye las criaturas de fuerza cuatro o más y con la habilidad gorda te da un emblema que hace que tus criaturas obtengan +2/+2 y volar.



En este formato en el que las partidas tienden a alargarse y los commanders mueren en exceso (al menos los míos), no está de más incluir un Don de la inmortalidad, más aún siendo un color que tiene removal masivo de criaturas.



El de las Cien Manos es la criatura con Monstruosidad del blanco, y pose una habilidad muy divertida a la par que útil aunque resulte algo cara de jugar. Quizá no sea útil contra muchos mazos, pero es un buen "portero" para goblins y tokens.

También debo hacer hincapié en las criaturas-encantamiento, que a mi juicio resultan un poco caras de jugar. Estas criaturas pueden pagarse por su coste de Concesión y se convierten en encantamientos Sin embargo opino que una baraja enfocada hacia esa temática puede dar a sus oponentes muchos problemas y en pocos turnos.



Vayamos ahora con el verde, ¡ah!, mi salvaje y desproporcionado verde. La deidad Nylea, diosa de la caza, da Arrollar a las criaturas e hincha a la criatura objetivo de +2/+2 por G3. Su mera presencia en el juego aún sin devoción es un Primal Rage, que no está mal, pero que nada mal.



Polukranos, el devoramundos, es probablemente la mejor y más abominable de las criaturas de esta colección, pues le da al color verde una nueva forma de eliminar las criaturas del campo de batalla. Por GG2 ya es un 5/5, que no está mal, ¡y su monstruosidad provoca daño verde a criaturas! Es cierto que el coste de su Monstruosidad puede ser aberrante dependiendo de lo que tengamos en mesa, pero jugando con verde... ¿a quién le importa? :P



Puedo estar equivocado, pero la Hidra Hendeniebla va a ser mi bichazo favortito para cuando juegue contra Ertai :P

El Cazador Cazado (conjuro) y La lección de los Guerreros (instantáneo) resultan ser hechizos curiosos, teniendo en cuenta que la colección está plagada de criaturas con Heroísmo. Una criatura como el Maestro de guerra Centauro puede hincharse de hasta cinco en fuerza y resistencia y eliminar otra criatura enemiga.



Desvanecerse en la Antigüedad. Este conjuro es probablemente de los mejores removal que haya en verde para eliminar artefactos y encantamientos. Sencillamente lo exilia, algo muy a tener en cuenta con las nuevas deidades-encantamiento.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Theros: novedades para Commander (1: Rojo, Artefactos y Tierras)

Ya está aquí Theros, la nueva expansión de Magic ambientada en un plano greco-romano (¡qué cosas más raras! xD) y centrada en mecánicas mono-color. El Niño Borracho, el Abogado Samoano y yo decidimos hacer un repaso en tres artículos de las cartas más interesantes de la ampliación para el formato Commander (el formato al que habitualmente jugamos). Ya que estaré el fin de semana fuera, comienzo con el color rojo, las tierras y los artefactos.

Toma salvajada... Big Red! Big Red!


Voy a comenzar hablando de Purforos, el Dios rojo (¿R'hllor? :P). Cada color tiene una criatura-encantamiento de tipo "dios" (casi nada) que hacen uso de la nueva mecánica de Devoción: La devoción de un jugador a un color es igual al número de símbolos de maná de ese color entre los costes de los permanentes que controla. Hay criaturas y efectos que ganan tal o cual habilidad si tu devoción a un color es de X o más. Los Dioses son criaturas-encantamiento que dejan de ser criaturas si la devoción de su controlador a su color es menor de 5 (pasan a ser simplemente encantamientos). Purforos, el Dios rojo, baja por R3, es un 6/5 Indestructible, y tiene un par de habilidades divertidas: por R2 hincha de +1/+0 a tus bichos hasta el final del turno (¡a todos!), y cada vez que entre un bicho en juego bajo tu control, Purforos le mete 2 daños a cada oponente. No es necesario que sea criatura para utilizar estas dos habilidades. Tened en cuenta que si Purforos es Commander, el daño que hace es daño de Commander... ¿Se oyen ecos por ahí de "Big Red! Big Red!"? xDD



Dragonazo curioso es el Dragón Aliento de Tormenta, que tiene protección contra blanco y usa la nueva mecánica de Monstruoso (X): Si no es monstruoso, puedes pagar maná para poner X contadores +1/+1 en el bicho, y se hace monstruoso, generalmente haciendo un efecto adicional. En el caso del dragonazo, es hacer un Storm Seeker al oponente. No se, no veo a este dragón muy competente, aunque es relativamente barato.



El Martillo de Purforos es un artefacto encantamiento por RR1 que da Haste a todas tus criaturas, y que puede poner fichas 3/3 sacrificando montañas. Un nuevo Fervor.





También tenemos un sátiro (¡qué poco se ven por Magic estas criaturas tan divertidas!), viejo amigo del Jackal Pup, pero dudo que vea hueco en barajas de Commander. La Cólera de los Dioses es un matabicho masivo interesante, pues también hace daño a las voladoras (además de exiliar lo que mate). Puede estar bien para barajas petatierras el Devorador de brasa, 4/5 por RR2 con Monstruoso 3 (RR5) que hace que cada jugador sacrifique 3 tierras cuando se hace monstruoso. El bicho está bien, pero su monstruosidad sale muy cara como para que sea rentable.



Aquellos a quien les gusten los minotauros (como al Niño Borracho) están de enhorabuena, pues la colección trae unos cuantos, de los cuales el más remarcable es el Chamán Furiasangrienta: por el mismo coste que el clásico Minotauro de Hurloon y su misma fuerza y resistencia, este tiene Trample, y da +1/+1 y Trample a tus otros minotauros. Tenemos también el Fanático de Mogis, 4/2 que hace daño al entrar a cada oponente igual a tu devoción al rojo, o el Minotauro destrozacráneos, 2/2 Haste que pega de 4 cuando entra.



Hay algunas chispas, la más destacable de las cuales es la Descarga de Rayos (R1, Instant, 3 daños), aunque también es interesante el Brote de Magma.



En cuanto a los Artefactos, quiero destacar el Coloso de Akros, un bicharraco artefacto 10/10 Indestructible por sólo 8 manás que es muro (no puede atacar), pero que tiene Monstruoso 10 por 10 manás, dejando de ser muro y ganando Arrollar. ¡Me encantan estos bicharracos! xD




El Caballo Akroniense es todo un caballo de Troya: se lo donas al oponente, y te va poniendo soldaditos. ¡Muy divertido! El Venado Bruñido se verá en muchas barajas, ya que te busca dos tierras básicas y te las pone tapeadas.



Puede que se vean en algunas barajas de Commander las Sandalias de Pluma Veloz, un equipamiento que da Volar y haste (baja por 2, equipa por 2).

En cuanto a las Tierras, tenemos una tierra legendaria que se verá en monocolores: Nyktos, Altar de Nyx: da un maná incoloro, o por 2 y tapeándola, eliges un color, y te da maná de ese color igual a tu devoción al color. No son las Arcas de la Cábala, pero está bien.



Tenemos también cinco templos, tierras que entran giradas y dan de dos colores, y cuando entran, Adivinas 1. Supongo que saldrán los otros 5 templos en la siguiente expansión. De momento tenemos Azul/Negro, Rojo/Verde, Blanco/Negro, Azul/Verde y Rojo/Blanco.

Esto por hoy: este fin de semana, el Niño Borracho y el Abogado Samoano continuarán con los colores restantes.
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