viernes, 11 de mayo de 2012

El Saber de Tzeentch

Hoy quería aprovechar para publicar unas reglas de la casa que estamos usando en mi grupo de juego: se trata de una actualización del Saber de Tzeentch, en un principio pensado para Guerreros del Caos. Los hechizos están basados en toda la lista de hechizos que ha tenido el dios del Cambio a lo largo de las ediciones, y he procurado incluir todos los clásicos. Nada más que lo hemos probado en un par de partidas, y de momento marcha bien. Animo a que cualquiera que lo pruebe en sus batallas se anime a escribirme y contarme sus experiencias.




EL SABER DE TZEENTCH

Regla del saber: Señor del destino.Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción mágica. 


Hechizo identificativo: Fuego Ardiente de Tzeentch                  Dificultad 5+
El hechicero convoca un remolino de fuego de colores antinaturales que engullen a aquellos que osan oponerse a la voluntad de El que Transforma las Cosas. 
Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 30". Causa 1D6+1 impactos de fuerza 1D6+1 con la regla especial Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada del hechizo, en cuyo caso causará 2D6+2 impactos (en lugar de 1D6+1) de fuerza 1D6+1 con la regla especial Ataques flamígeros, en cuyo caso la dificultad será de 11+.


1 Escudo de fuego                                                                        Dificultad 8+
El hechicero extiende sobre sí mismo y sus aliados la protección de Tzeentch en forma de llameante escudo de energía mágica que desvía los golpes. 
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Potenciación  que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del hechicero.  Otorga a la unidad una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Ataques flamígeros por la duración del hechizo. Puede potenciarse el Escudo de fuego para que afecte a todas las unidades amigas a 12" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 18+.


2 Rayo de transformación                                                            Dificultad 8+
Conjurando la magia oscura, el hechicero descarga un rayo de puro cambio sobre sus oponentes, causando horribles atrofias y mutaciones. 
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o menos del hechicero. La unidad (incluyendo los personajes unidos a ella) verá mermado uno de sus atributos en un punto (hasta un mínimo de 1) por la duración del conjuro; Tira 1D6 para determinar qué atributo  queda reducido: 1: Habilidad de Armas;  2: Fuerza;  3: Resistencia;  4: Iniciativa;  5: Liderazgo;  6: El lanzador elige el atributo a reducir (de entre los cinco anteriores). Puede potenciarse el Rayo de transformación para que reduzca el atributo de la unidad en 1D3 puntos en lugar de sólo uno (mínimo 1), pero en ese caso la dificultad aumenta hasta 14+.


3 Bendición de Tzeentch                                                                Dificultad  9+
El hechicero solicita al caprichoso Tzeentch su bendición para que toque con su inmenso poder a sus aliados, potenciando sus habilidades marciales.
Permanece en efecto. Bendición de Tzeentch es un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24" o menos del hechicero. La unidad (incluyendo los personajes unidos a ella) aumentará uno de sus atributos en un punto por la duración del conjuro; Tira 1D6 para determinar qué atributo  aumenta: 1: Habilidad de Armas;  2: Fuerza;  3: Resistencia;  4: Iniciativa;  5: Liderazgo;  6: El lanzador elige el atributo a aumentar (de entre los cinco anteriores). Puede potenciarse la Bendición de Tzeentch para que aumente el atributo de la unidad en 1D3 puntos en lugar de sólo uno, pero en ese caso la dificultad aumenta hasta 14+.


4 Traición de Tzeentch                                                                  Dificultad  10+
Terribles voces susurran en los oídos de los oponentes del hechicero, y la paranoia nubla sus mentes. Pocos resisten el influjo del Señor del Cambio, y pronto se vuelven unos contra otros.
Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o menos del hechicero. Todas las miniaturas de la unidad afectada realizarán inmediatamente un único ataque contra su propia unidad con el arma que elija el lanzador del hechizo (de entre las que dispongan). Puede potenciarse la Traición de Tzeentch para que cada miniatura de la unidad realice todos sus ataques contra su propia unidad, en cuyo caso la dificultad será de 15+.


5 Tormenta de fuego de Tzeentch                                                 Dificultad  12+
El hechicero convoca una conflagración multicolor de llamas sobrenaturales y la descarga sobre sus enemigos. Este pernicioso fuego mágico no quema sólo la carne y los huesos, sino también el alma.
Se trata de un hechizo de Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña a 24" o menos del hechicero: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de Fuerza 1D6+1 (tira una única vez la fuerza para todos los impactos) que no permite tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Ataques flamígeros. Puede potenciarse la Tormenta de Fuego para crear una conflagración mayor, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña. En este caso, la dificultad aumentará hasta 18+.

6 Portal del Caos                                                                             Dificultad 15+
El acto supremo de coraje para un hechicero de Tzeentch es abrir un portal al mismísimo Reino del Caos, desde el que los aullantes vientos de la magia surgirán para destruir lo material, e incluso succionarán al interior del portal a los oponentes del hechicero, para regocijo eterno de los demonios.
Portal del Caos es un hechizo de Daño directo con un alcance de 24", y que puede lanzarse incluso contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo.  El Portal del Caos causa 2d6 impactos de Fuerza 2d6 a la unidad objetivo. Si al determinar el valor de Fuerza obtienes un resultado superior a 10, la unidad se retira del campo de batalla, pues habrá sido engullida por el Portal, y no podrán efectuarse tiradas de salvación de ningún tipo. El hechicero puede abrir un portal aún mayor, potenciando el hechizo, en cuyo caso causará 4D6 impactos en lugar de los 2D6 habituales; el resto de variables del hechizo permanecen inalteradas. En este caso, la dificultad será de 24+.

2 comentarios:

  1. Tiene pinta de estar de puta madre, que pena que no tenga oportunidad de jugar muchas partidas para poder utilizarla ya que como no juego muchas bastante mas dificil poder jugar con reglas experimentales. A ver si me deja jugar con ellas mi amigo el que tiene skaven en alguna patxanga, que ademas asi equilibra un poco la cosa ya que los hechizos skaven y el vidente gris por 240 puntos me parecen un poco over. jajajajajja

    De todos modos, ójala que el saber de Tzeentch del nuevo libro que supuestamente sale en agosto sea lo mas parecido a esto posible!

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  2. Veremos qué nos trae la renovación del Caos... ya se empiezan a oír rumores.

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