miércoles, 1 de febrero de 2012

Miedo y Terror

Ya llevamos un año y medio con la octava edición, y nos ha dado tiempo (al menos en mi grupo de juego) de probarla una y otra vez, conocer bien sus detalles y valorarla. Ya hablé sobre lo que me parecía la octava edición hace casi un año, y la verdad es que mi opinión no ha cambiado demasiado. ¿Que tiene sus fallos? Por supuesto, pero siempre se pueden "parchear" con alguna regla de la casa. ¿Que la octava edición está pensada para vendernos más miniaturas? ¡Claro que sí! ¡Igual que todos los demás productos de GW, está diseñado para que necesites comprar más miniaturas! Desde mi punto de vista de jugador veterano, eso es bueno, ya que me permite usar en batalla mayor cantidad de mi colección de miniaturas. Además, me gustan las partidas grandes.

Pero de lo que quería hablar hoy es del Miedo y el Terror, dos reglas que han cambiado mucho de la séptima (y anteriores) a la octava edición. En ambos casos se ha rebajado la "potencia" de la regla especial. Me explico:

Miedo: Antes, una unidad que causaba Miedo era un oponente terrible, y el miedo que inspiraba era proporcional al número de miniaturas (potencia de unidad, que se llamaba): en primer lugar, para cargar contra una unidad que causaba miedo, había que superar un chequeo de Liderazgo. Si se superaba el chequeo, se podía cargar con normalidad. Si no se superaba y la unidad que cargaba era menor que la que causaba miedo, la unidad no cargaba. Sin embargo, si la unidad que cargaba era mayor que la que causaba miedo, esta podía cargar, pero en cuerpo a cuerpo sólo impactaría con seises. Además de esto, si una unidad que causaba miedo ganaba el combate y superaba numéricamente al oponente, este sólo podía superar el chequeo de desmoralización con doble uno, sin importar el liderazgo, los modificadores o incluso la Tozudez. Como podéis ver, el Miedo era muy potente en ediciones anteriores. La regla estaba pensada de forma lógica, ya que un enemigo asustado es un enemigo vencido. Ahora, el miedo se chequea al inicio de cada ronda de combate, y si se falla el chequeo, la unidad se queda hasta el final del turno en HA1. Y ya está. No hace más. Se puede dar el caso en el que dé absolutamente igual fallar o superar el chequeo de miedo (por ejemplo, una unidad de lanceros humanos luchando contra un señor de vampiros: los humanos impactan a 5+ al vampiro, tengan HA3 ó HA1, y el vampiro impacta a los humanos a 3+, tengan estos HA3 ó HA1).

Terror: Una criatura que causa Terror inspira un pavor sobrenatural en los mortales, un horror tan profundo que es capaz de amilanar al guerrero más veterano. Un esqueleto o un demonio menos no causan terror, sino que esta regla está reservada para los más terribles monstruos (gigantes, dragones, grifos...), los más poderosos siervos del Caos (grandes demonio y príncipes demonio) y las abominaciones muertas vivientes más espeluznantes (espectros). Antes, una unidad tenía que realizar un chequeo de liderazgo para cargar a una criatura que causaba terror, y si fallaba no podía cargar. También debía chequear liderazgo si era cargada por una criatura que causaba terror, y debía huir si lo fallaba. Por si esto fuera poco, cualquier unidad que al inicio de su turno se encontrase a 20cm o menos de una miniatura enemiga que causase terror debía chequear liderazgo, y huir si fallaba. A todo esto hay que sumarle las reglas de Miedo (ya que, como siempre, las criaturas que causan terror causan también miedo). Hay que tener en cuenta que una unidad que superaba un chequeo de Terror dejaba de sentir los efectos de esta regla por el resto de la batalla (pero no los del miedo). Ahora una unidad sólo ha de chequear Terror cuando es cargada por un enemigo que causa Terror, y huir si lo falla. Sin embargo, no ha de chequearse para cargar contra un enemigo que causa Terror. Antes, un monstruo que causaba terror podía poner en desbandada unas cuantas unidades enemigas con su mera presencia. Ahora, muchas veces ni será necesario utilizar la regla en tus batallas.

Sé que han bajado el coste de algunas criaturas que causan Miedo (fundamentalmente los no muertos de Khemri y Condes Vampiro), pero la reducción de coste también "trata de compensar" que ahora mueran muchos más al perder combates, por lo que al final no sale tan bien la cosa. Creo que el Miedo y el Terror estaban bien como estaban, y esta rebaja me parece excesiva. Las reglas antiguas de Miedo y Terror, combinadas con la nueva regla de ¡Ni un paso atrás! del Portaestandarte de batalla (que permite repetir todos los chequeos de Liderazgo, y no sólo de desmoralización) ofrecen una visión bastante lógica de lo que ocurre en el campo de batalla cuando entra en juego el temor a criaturas terribles.

7 comentarios:

  1. Pues la pila de chequeos que he fallado de miedo en esta edición y me han desbaratado los planes jajajajaja. El ejemplo que has puesto pues si que no hay mucha ventaja pero si miras des de las tropas pues te puede echar una buena mano.
    El terror yo lo hubiese dejado como antes con su radio de acción.

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  2. si lo peor no es eso. Lo peor es la regla impasibles. Se dan situaciones totalmente ilógicas me explico:

    10 goblins nocturnos son impasibles contra un devorador de almas
    10 goblins también son impasibles contra 3 minotauros.
    10 goblins NOOOO son impasibles contra 10 piqueros

    Si resolvemos lo anterior llegamos a la conclusión que 5 piqueros acojonan más que un devorador de almas o 3 minotauros...

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  3. ¡Qué imágenes más clásicas Yibrael! Tu veteranía me abruma, jaja.

    Hablando ahora del tema, creo que soy el único al que "le da miedo el miedo". Que mi unidad de élite o mi héroe se queden un turno con HA1, combinado con la HA elevadísima de los esqueletos de Khemri cuando están con el rey funerario puede hacer que mi plan de batalla se vaya al carajo.
    Hablo por experiencia, mi rival habitual de juego lleva khemri, pero vamos, es sólo una opinión. Cuando se cambiaron las reglas, seguro que tenían muchas alternativas diferentes, todas igual de equilibradas y escogieron la que encartó.

    Un saludo.

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  4. En mi opinión, al miedo lo han puesto en su sitio. Hablo desde el RENCOR porque he jugado muchas partidas contra vampiros y estaba harto de sufrir sus efectos.

    Por definición, el miedo es una "Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario". De sus EFECTOS sólo puedo decir (de manera subjetiva) que el miedo a veces "te bloquea" y otras te hace "salir por patas". Pero eso a una nenaza como yo, un guerrero que va a la batalla concienciado en un 50% a que puede morir, relativiza el miedo, pudiendo darse el caso en que simplemente "bloquee" al sujeto (Ha 1).

    Del miedo no digo más, me reitero en que está bien, pero añado que algunas razas son más valientes que otras. Razas como goblins y skavens deberían ser más susceptibles al miedo.

    Del Terror: Amén, apoyo todo lo que has dicho.

    Saludoss!!

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  5. Es cierto que el miedo antes era muy potente: he jugado con y contra no muertos, y ganaba batallas. Pero creo que ahora hace "muy poco". En mi grupo de juego hemos adoptado la regla de la casa de que, si se falla el chequeo de miedo, la unidad reduce a 1 su HA y su I; al pegar últimos, algo se nota.

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  6. Que devastadoras que eran la verdad...esas reglas...

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  7. Devastadora era la Furia Asesina, que duplicaba tus ataques; el miedo era sólo aterrador xDDDD

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