miércoles, 11 de enero de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 11- El saber de Hashut

Como prometí, hoy traigo traducido el Saber de Hashut, de los enanos del Caos, aparecido en el primer libro de Warhammer Forge: Tamurkhan the Throne of Chaos.


EL SABER DE HASHUT

FUEGO ASESINO (Regla del saber): las llamas de Hashut prenden mejor sobre la carne viviente, y siempre están hambrientas de destrucción. Si un hechizo de proyectil mágico o daño directo de este saber selecciona como objetivo a una miniatura o unidad con la regla especial Inflamable, el lanzador añade +1D3 a su tirada de lanzamiento del hechizo.

ALIENTO DE ODIO (Hechizo identificativo) Dificultad 6+
La malicia del hechicero infecta a sus aliados elegidos como si se tratase de una enfermedad, inspirándolos a actos de crueldad y salvajismo cada vez mayores.
Permanece en juego. Aliento de odio es un hechizo de potenciación con un alcance de 12". La unidad afectada obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) mientras dure el conjuro. Alternativamente, el hechicero puede elegir potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12" o menos de él, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 15+.

1- IRA ARDIENTE Dificultad 6+
El brujo conjura los ardientes fuegos subterráneos en forma de un torrente de lava para inmolar a sus enemigos.
Ira ardiente es un proyectil mágico con un alcance de 8". Causa 1D6 impactos de F6 que se consideran Ataques flamígeros. El brujo puede potenciar este hechizo para que cause 1D6 impactos adicionales, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 12+.

2- SUBYUGACIÓN OSCURA Dificultad 8+
Invocando el poder de Hashut, dios de la tiranía, el brujo blande el poder de su amo para quebrar la voluntad de sus enemigos.
Subyugación oscura es un hechizo de maldición con un alcance de 24". La unidad objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3, y si lo falla, tendrá un -1 a su Liderazgo por el resto de la batalla (hasta un mínimo de 2). Las unidades Indesmoralizables son inmunes a este hechizo.

3- MALDICIÓN DE HASHUT Dificultad 10+
Canalizando la maldición que le aflige, el brujo es capaz de petrificar a sus oponentes.
La Maldición de Hashut es un hechizo de daño directo con un alcance de 18". Selecciona como objetivo una única miniatura (incluso si es un personaje dentro de una unidad). El objetivo sufre un número de impactos igual a 2D6 menos su atributo de resistencia. Esos impactos hieren siempre con 4+ y niegan la tirada de salvación por armadura.

4- TORMENTA DE CENIZA Dificultad 12+
El brujo conjura una nube de ceniza volcánica caliente que ciega a todo lo que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino.
Tormenta de ceniza es un hechizo de maldición con un alcance de 24". El objetivo tendrá un penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cuerpo y -2 para impactar con proyectiles hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Adicionalmente, la unidad sólo podrá usar su atributo básico de movimiento, y no podrá marchar, cargar o volar. La unidad tratará todo tipo de terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso mientras este hechizo esté en efecto, y lois hechiceros afectados sólo podrán lanzar hechizos que los seleccionen como objetivo a ellos mismos. Cualquier unidad bajo el efecto de este hechizo se considerará Inflamable.

5- MARTILLO INFERNAL Dificultad 13+
El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un enorme martillo negro envuelto en llamas o una cabeza de toro, que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando.
Martillo infernal es un hechizo de daño directo. Para determinar qué miniaturas resultan afectadas, traza una línea recta de 3D6" desde el brujo directamente hacia adelante. Cualquier miniatura bajo la línea (determinado del mismo modo que el rebote de un cañón) deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja por este hechizo deberá chequear pánico inmediatamente. El brujo puede elegir potenciar este hechizo, duplicando la distancia indicada en los 3D6 (no tires 6D6; tira 3D6 y multiplica por dos el resultado), en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6- LLAMAS DE AZGORH Dificultad 18+
Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando a los más terribles poderes del fuego y la destrucción. El suelo se resquebraja, y un torrente de magma surge para abrasar a los enemigos de Hashut.
Llamas de Azgorh es un hechizo de daño directo que puede lanzarse en cualquier punto del campo de batalla hacia el que el brujo tenga línea de visión. Coloca la plantilla redonda pequeña con el centro sobre el punto escogido y dispérsala 1D6" (permanece en el sitio si obtienes un resultado de punto de mira). Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de F6 con las reglas especiales ataques flamígeros y heridas múltiples (1D6). Adicionalmente, cualquier miniatura bajo el agujero central de la plantilla deberá superar un chequeo de resistencia con un penalizador de -2 o morirá sin salvación de ningún tipo. El brujo puede elegir potenciar este hechizo para que use la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña, en cuyo caso la dificultad será de 25+.


En general el saber de Hashut está bastante bien: es muy destructivo, y tiene hechizos útiles. La Tormenta de ceniza es una maldición muy completa, que hace de todo, y convierte a la unidad objetivo en inflamable. Combinado con la regla del saber, es muy fácil consumir con un torrente de llamas a una unidad presa de esta maldición. 

2 comentarios:

  1. Que bestialidad de magia. Mola un montón. Como me gustaría echar mano al libro físico o a una copia de éste.

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