sábado, 29 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 10- El saber de Nehekhara

El saber de Nehekhara es un tipo de magia muy ritualizada que utiliza cánticos y focos materiales para atraer los vientos de la magia y causar efectos. Utiliza primariamente los vientos de Hysh y Shyish, la luz y la muerte. Todos los hechizos apelan al poder de los dioses deNehekhara, llamando a un dios en concreto para conseguir un efecto asociado a él.

La regla del saber, Los muertos inquietos, es lo único que tiene el ejército para levantar a los muertos. Cada vez que un hechizo de Potenciación de este saber afecte a una de tus unidades, esta recupera 1D3+1 heridas (una sola herida para las miniaturas con la regla Constructo animado). Al principio me escandalicé porque no había un hechizo de animar a los muertos en el saber, pero viéndolo fríamente, funciona bastante bien: el saber tiene tres hechizos que afectan a todas las unidades amigas en un radio, y uno de ellos es el hechizo identificativo, por lo que se puede mantener un buen ritmo de resurrección de tropas con un par de magos, y ni siquiera hay que gastar específicamente dados de magia en ello.

El hechizo identificativo es la versión para khemri de la Danza macabra: el Encantamiento del viento desértico de Khsar es un hechizo de potenciación con una dificultad de 8+ que toma como objetivo a todas las unidades amigas no trabadas en combate a 30cm o menos del sacerdote, y las permite hacer un movimiento como si se encontrasen en la sub-fase de resto de movimientos. Hay que tener en cuenta que no se puede cargar con este movimiento. El hechizo puede potenciarse (a dificultad 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del sacerdote. Cada unidad sólo puede mover una vez por fase de magia, como es habitual, aunque los efectos de la regla del saber se siguen aplicando. Hay que pensar en este hechizo siempre como en algo obligatorio para cada sacerdote.

El Encantamiento de las espadas malditas de Djaf, el primer hechizo, es algo que ha dado mucho de qué hablar. Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad la regla especial Golpe letal hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad ya tiene Golpe letal (Guardia del sepulcro) o Golpe letal heroico (Necroesfinge), los efectos de éste tendrán éxito con un resultado de 5+. No te da golpe letal heroico si ya tienes golpe letal, y no dice eso por mucho que se lea el párrafo. No sé de dónde saca esas ideas la gente xD. El hechizo puede potenciarse (a dificultad 10+) para doblar el alcance. Se trata de un hechizo ofensivo muy duro, capaz de convertir una horda de esqueletos en algo terrible.

El segundo hechizo, el Encantamiento protector de Neru, llama al poder de la luna blanca (que los Imperiales llaman Mannslieb) para que salvaguarde a las legiones del Rey. Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo una tirada de salvación especial de 5+ hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, y que puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas tus unidades a 30cm o menos. Un buen hechizo de protección para las tropas, con el efecto colateral de levantar a los muertos.

En tercer lugar tenemos el Encantamiento del justo castigo de Ptra, que llama al dios creador de los Nehekharanos. Se trata de otro hechizo de potenciación con una dificultad de 9+ y un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo +1 ataque (incluyendo corceles y otros bichos) y Disparos múltiples (2) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del lanzador. El clásico hechizo de la vitalidad de Mankara reconvertido, y bastante bien reconvertido. La versión potenciada es algo que bien merece una disfunción, ya que afecta a casi todas tus unidades en el campo de batalla, y además levanta muertos en todas ellas.

El Encantamiento vengativo de Usirian llama al dios del inframundo de Nehekhara para castigar a una unidad enemiga. Se trata de un hechizo de maldición que tiene una dificultad de 10+ y un alcance de 45cm. Penaliza a la unidad con -1D3" a su movimiento hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador (¿Qué miedo tienen con los hechizos que permanecen en juego?), y además la unidad maldecida considerará todo tipo de terreno (incluso el terreno abierto) como terreno peligroso. Puede potenciarse (a dificultad 13+) para doblar el alcance. No está mal, teniendo en cuenta su dificultad relativamente baja.

En quinto lugar tenemos el Encantamiento marchitador de Usekhp (este dios es nuevo xD), un hechizo de maldición de dificultad 11+ que tiene un alcance de 60cm, y que penaliza a la unidad objetivo con un -1F y -1R hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Se puede doblar la dificultad (22+) para que el penalizador sea -1D3F y -1D3R. Tiene un fuerte regusto al saber de la muerte este hechizo...

Por último tenemos el Encantamiento de la tormenta de cráneos de Sakhmet, la luna verde a la que los Imperiales llaman Morrslieb. Es un vórtice mágico de dificultad 15+ que se mueve el resultado del dado de artillería multiplicado por 3 (si salen ¡Problemas!, colocas la plantilla sobre el lanzador) y que causa impactos de F4. Como viene siendo habitual, se puede potenciar (a dificultad 25+) para que use la plantilla grande. Los turnos posteriores mueve aleatoriamente la distancia indicada por un dado de artillería (y si sale ¡Problemas!, se acaba el hechizo). Bastante flojo para se un vórtice mágico con la misma dificultad que otros mucho más potentes (como el Sol Púrpura del saber de la muerte, también accesible a Khemri).

El saber de Nehekhara es bastante completo, y la solución a los hechizos de animar a los muertos ha sido bastante elegante. Se echa de menos no poder cargar en la fase de magia, pero no se puede tener todo en esta vida (o no-vida xD).  

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