martes, 27 de septiembre de 2011

Von Carstein: Reglas de la casa

Recientemente he estado recopilando algo de trasfondo antiguo de los clanes vampíricos, y me he animado a hacer unas reglas de la casa para poder disponer de un ejército con más personalidad. Esto significa limitarse, claro. Si lo que quieres son reglas para machacar a tu oponente, usa la lista de ejército habitual.

En esta primera entrega voy a tratar acerca de los von Carstein y sus ejércitos. Cuando termine con los 5 clanes, lo maquetaré todo en un bonito pdf para su consulta.



Los von Carstein son los señores de la noche, herederos de Vlad von Carstein, que fue conocido como Vashanesh en la antigua ciudad de Lahmia. Su potente sangre les permite llamar y atar a su voluntad a las criaturas de la noche.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Señor de los Vampiros von Carstein
6
7
5
5
5
3
7
4
10
Vampiro von Carstein
6
6
4
5
4
2
6
3
9

PODERES VAMPÍRICOS
Todos los vampiros del clan von Carstein tienen de forma gratuita el poder vampírico Encarnación de la muerte. Esto permite a los vampiros/señores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente.

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Forma espectral, Forma de murciélago, Aura negra de majestuosidad, Señor de la no muerte e Invocar a las criaturas de la noche.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Pureza de sangre (25 puntos) De todas las estirpes de vampiros surgidas de Lahmia, la de Vashanesh se considera a sí misma la más noble de todas. Si elige El Anillo de los Carstein (Talismán), el coste de este se reducirá de 75 a 50 puntos.

Férrea voluntad (25 puntos) El vampiro posee una voluntad inquebrantable, que se extiende hacia sus sirvientes no muertos. Todas las miniaturas no muertas amigas a 12" o menos del vampiro sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo. Esto es acumulativo con el estandarte de batalla.

Honor o muerte (10 puntos) Ningún mortal osará jamás desafiar a un señor de los no muertos y su desafío quedará sin respuesta. El vampiro siempre debe desafiar, y aceptar todos los desafíos. Puede repetir todas sus tiradas para impactar no superadas en los desafíos.

Despertar la tempestad (40 puntos) La furia de un von Carstein es tan grande que se manifiesta incluso en los elementos. Durante su fase de movimiento, si no mueve ni está trabado en combate, el vampiro puede invocar un tormenta. La tormenta tiene un radio de 24" centrada en el vampiro. Cualquier unidad que dispare hacia o desde el interior de la tormenta sufrirá un penalizador de -2 para impactar. Las máquinas de guerra sólo podrán disparar si antes obtienen un resultado de 4+ en 1D6. No se puede volar hacia o en el interior, por lo que las criaturas voladoras deberán usar su atributo de movimiento (ten en cuenta que esto afecta a tus propias unidades voladoras). Si el vampiro se mueve, se traba en combate o muere, la tormenta cesará inmediatamente.

Estirpe de Sylvania (45 puntos) El vampiro es un descendiente directo de la nobleza vampírica que gobernó Sylvania, y es terriblemente difícil de destruir, pues las armas mortales apenas pueden dañarlo. El vampiro obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques no mágicos.

MAGIA
Un Vampiro von Carstein es un hechicero de nivel 1. Un Señor de los Vampiros von Carstein es un hechicero de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos.

LISTA DE EJÉRCITO

-Los Lobos espectrales y las bandadas de murciélagos cuentan para el porcentaje de unidades básicas.

-Los Carruajes negros se consideran opción de unidad especial en lugar de singular.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Vlad e Isabella von Carstein, Manfred von Carstein (Acólito y Conde, pero no ambos a la vez), Konrad von Carstein.

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