jueves, 21 de julio de 2011

Análisis de Tormenta de Magia (1: Cómo se juega Tormenta de magia y Hechizos Cataclísmicos)


Ayer cayó en mis garras una "copia de seguridad" del nuevo manual de Tormenta de Magia, y tal como prometí, voy a hacer un análisis exhaustivo de este suplemento. Dada la extensión de este y la cantidad de cosas que quiero comentar al respecto, dividiré este artículo en partes (dos o tres, según vaya viendo xD). En esta primera parte, trataré acerca de qué diablos es Tormenta de Magia, así como de los tan mencionados Hechizos cataclísmicos. En las próximas entregas, hablaré de los objetos mágicos super-destroyer, de los monstruos, de los nuevos escenarios, la nueva escenografía mágica y de los Pactos (incluir demonios y no muertos)

Respecto al trasfondo de las tormentas de magia... no puedo hacer más que elucubraciones, ya que mi "copia de seguridad" no incluye el trasfondo (no es tan "segura" como yo desearía). Por lo que he podido leer por internet, parece que en el mundo de Warhammer las tormentas de magia se suceden con una periodicidad similar a la de las tormentas de verano o los libros de ejército; vamos, que suceden cada dos por tres. Supongo que los habitantes del mundo de Warhammer están acostumbrados a que aparezcan demonios por doquier y a que sucedan cosas rarísimas y antinaturales. En fin, no me extraña que tanta gente rinda su alma al Caos en un mundo en el que parece que el poder del Caos es constante, eterno e invencible...

Una batalla de Tormenta de Magia no es una batalla normal de Warhammer: o se juega a Warhammer, o se juega a Tormenta de Magia. Y las diferencias son sustanciales. En primer lugar, está el porcentaje de Tormenta, en el que puedes incluir todas las cosas nuevas que aparecen en el manual, como monstruos, demonios, o muertos y objetos mágicos brutales. Al contrario de lo que se decía, el porcentaje de Tormenta, que es el 25% del valor en puntos del ejército, es ADICIONAL. Es decir, que si juegas a 3000 puntos, tienes 3000 puntos para tu ejército y 750 puntos ADICIONALES (el 25%) para Tormenta. Vamos, que una partida a 3000 puntos es, en realidad, una partida a 3750 puntos.

En una Tormenta de Magia no se lanzan los habituales 2D6 para determinar los vientos de la magia, sino que se lanza el doble (4D6), con los dos resultados más altos para el jugador dispersor, siendo el máximo 24 dados de magia. Esto se llama "Magia salvaje" (y vaya si es salvaje...) . Además, la ruedecilla con los colores de la magia tiene su uso, ya que en cada fase de magia se gira para ver el viento de la magia con predominancia (otorga bonos al lanzamiento, desde +5 hasta +3). ¿Esto es Warhammer o el Twister?

Otra de las características de la Tormenta de Magia es que todo el juego gira en torno a los Fulcros Arcanos (para el que no lo sepa, un fulcro es, literalmente, un punto de apoyo). Se trata de escenografía especial (que vende Citadel, por supuesto), y han de colocarse con unas restricciones (a más de cierta distancia de los bordes de la mesa y unos de otros). Cada jugador puede colocar al inicio de la batalla hechiceros (o herreros rúnicos) en los fulcros de su mitad de la mesa. Los fulcros permiten a los hechiceros subidos en ellos usar los hechizos Cataclísmicos (ver más adelante) y manipular los vientos de la magia, así como otras ventajas (3+ especial, Tozudez, Inmunidad a psicología, a heridas múltiples, a Stomp y Thunderstomp). Como notas adicionales, un mago en un fulcro puede ser atacado sólo por una miniatura en cuerpo a cuerpo, y tiene una tabla de disfunciones propia, mucho más devastadora. Aparte de todo esto, los fulcros otorgan la victoria, ya que gana el juego el que más fulcros controle al final de la batalla.



Aparecen tres hechizos nuevos, los Cantrips (un cantrip es un hechizo sencillo, o un truco de magia), que conocen todos los hechiceros del juego en Tormenta de Magia. Entre ellos vemos un guiño a los jugadores antiguos con el Duelo Mental. Además, hay un cantrip para mover a un mago de un fulcro a otro, y el tercero es para "putear" a los monstruos vinculados mágicamente.

Bien, una vez hecha esta breve introducción, pasamos a lo más salvaje de la Tormenta de magia, y no me refiero a tirar 4D6 para los vientos de la magia, sino a los Hechizos Cataclísmicos. En el manual aparecen entre dos y tres hechizos adicionales para cada saber de la magia (los 8 del reglamento más todos los de los libros de ejército), y han acertado en ponerles el nombre de "Hechizos Cataclísmicos. Estos hechizos los conocen automáticamente todos los magos con acceso al saber en cuestión, y son adicionales a los propios de cada mago. Para lanzarlos, se tienen que cumplir unas condiciones, especificadas en cada hechizo: puede ser Presencia (tener al menos controlado un fulcro), Equilibrio (tener tantos fulcros como tu oponente) o Dominación (tener más fulcros que el oponente). Aparte de eso, tienen unas dificultades de lanzamiento bastante altas. Podía eternizarme describiendo todos los hechizos, pero en aras de no quedarme toda la tarde frente a la pantalla, mencionaré sólo algunos, para horror y deleite de lo jugadores de Warhammer all around the world.

Tormenta de Magma (saber del fuego, Dominación, Dif. 25+): vórtice mágico con plantilla grande y F10, que, si mueve poco,  puede hacer también erupciones pequeñas cerca (1D3 plantillas pequeñas de F4).


La Luna del cazador (saber de las bestias, Equilibrio, Dif. 20+): hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades amigas en el campo de batalla y otorga +1F, +1R y Veloces.


Tiempo enloquecido (saber de la luz, Equilibrio, Dif. 20+): Te da una fase extra de disparo o de combate cuerpo a cuerpo. (¡¡Se han vuelto locos! ¡Es el Timewalk de magic!)


Acorazamiento meteórico (saber del metal, Presencia, Dif. 10+): Da a una unidad amiga salvación 2+ especial.



Espadas mercuriales (saber del metal, Equilibrio, Dif. 15+): Hechizo de potenciación: la unidad hiere automáticamente y niega salvación por armadura.


Globo dorado de Gehenna (saber del metal, Dominación, Dif. 25+): vórtice mágico con plantilla grande que mata todo lo que toca con 3+ (personajes y monstruos con 5+)


Tormenta de renovación (saber de la vida, Equilibrio, Dif. 15+): vórtice mágico con plantilla grande que cura/restaura 2D6+1 heridas en cada unidad que toca.


Apoteosis verdosa (saber de la vida, Dominación, Dificultad 30+): selecciona una unidad que esté en el tablero o que ya haya muerto, y restáurala del todo (resucitar todas las bajas, excepto personajes). Puedes volver a poner en el campo una unidad entera que haya sido aniquilada.


Puente de sombras (saber de las sombras, Equilibrio, Dif. 15+): Un clásico de la 4ª edición que regresa. Retira una de tus unidades del campo de batalla y vuelve a ponerla donde te dé la gana (aunque no en combate).


Danza de la desesperación (saber de las sombras, Dominación, Dif. 25+): hechizo de maldición que permanece en juego y afecta a TODAS las unidades enemigas en el campo de batalla, dejándolas con Movimiento, HA, HP, Iniciativa y Liderazgo 1 (sí, 1; no -1. Se quedan con esos atributos en valor 1)


El Fulgor de Finreir (alta magia, Presencia, Dif. 20+): otro clásico de la cuarta y quinta edición. Invocas un nuevo fulcro y mueves a tu mago a él.


Olvido (magia oscura, Equilibrio, Dif. 25+): destruyes un fulcro arcano y causas impactos de F10 a todo lo que esté a 30cm o menos del fulcro (incluyendo tus tropas).


El regreso de la edad dorada (saber de nehekhara, Equilibrio, Dif. 20+): otorga un bono a HA, F e I a todas las miniaturas de tu ejército (bono que va desde +3 a +1 dependiendo del tipo de tropa/personaje)


El ejército del Alcázar de Perdición (saber de los vampiros, Dominación, Dif. 25+): invocas 4D6 tumularios y un Rey tumulario.


Embate primario (hombres bestia, Presencia, Dif. 20+): afecta a todas las unidades amigas en el campo de batalla, que se considerará que obtienen doble uno en su Furia Primitiva. Además, pueden repetir las tiradas para herir.


Festín con los caídos (ogros, Presencia, Dif. 15+): afecta a todos los ogros en el campo de batalla, que se curarán las heridas que causen en combate cuerpo a cuerpo, pudiendo resucitar ogros muertos.


¡Nikkit, Nikkit! (pequeño Waaaagh!, Equilibrio, Dif. 15+): Hace a un personaje enemigo a 24" o menos 1D6 menos su resistencia en heridas. Adicionalmente, el chamán goblin ROBA uno de los objetos mágicos del personaje ( y puede usarlo, si normalmente puede usar un objeto de ese tipo). Aquí entra mi duda: ¿los objetos rúnicos se consideran objetos mágicos?


Bomba de podredumbre (Nurgle, Equilibrio, Dif. 10+): -3 a la tirada de salvación por armadura a una unidad enemiga POR EL RESTO DE LA PARTIDA (sí, puede acumularse)


Círculo de vida del abuelo Nurgle (Nurgle, Equilibrio, Dif. 25+): hechizo de daño directo que causa 5D6 impactos que hieren siempre a 4+ y niegan armadura. Si se hacen al menos 10 heridas, se coloca una Gran Inmundicia o un Príncipe Demonio de Nurgle a 30cm o menos del lugar.


Canción de seducción (Slaanesh, Equilibrio, Dif. 20+): Permanece en juego. Señala una unidad enemiga, que se queda con -2 liderazgo, y te la apropias por la duración del conjuro (qué recuerdos del Traidor de Tarn, de la 4ª edición).


Ruina de alimañas (skaven/ruina, Dominación, Dif. 25+): Vórtice mágico con plantilla grande que mueve 3D6" y hace impactos de F3. Si al tirar lo que mueve sacas un 13, retira el vórtice y coloca bajo tu control un Señor de las Alimañas.


El Gran Nivelador (sólo Slann, Dominación, Dif. 35+): retira el Slann como baja. A continuación, el oponente tiene que destruir una de sus unidades por cada unidad que tenga más que tú, y también destruir uno de sus personajes por cada personaje que tenga más que tú. ¿A alguien le recuerda al Balance de Magic?


Los enanos también disponen de tres runas de los ancestros que pueden utilizar sus herreros rúnicos y señores de las runas cuando están en los fulcros arcanos. No requieren Equilibrio o Dominación; sólo presencia. Afectan a un número de unidades igual a los "golpes" con éxito (4+ en el dado), y hacen diferentes efectos, desde 2D6 impactos de F4 hasta curar y hacer indesmoralizable a las unidades objetivo, pasando por otorgar luchar en filas adicionales y repetir para impactar en cuerpo a cuerpo y con proyectiles.

En general, los hechizos cataclísmicos no están probados. No han hecho playtesting de esa salvajada, lo aseguro. Hay algunos saberes que tienen hechizos realmente mediocres y otros que tienen algunos excesivamente buenos. En concreto, los saberes del metal, la luz y la vida son una exageración, mientras que otros como el Gran Waaagh, el saber de plaga Skaven, el saber de la muerte o el mismo saber de Tzeentch son mediocres hasta el extremo. (Mis nigromantes se han quejado a los magos de la orden Jade por "invasión de competencias" xDD).

Para ver la segunda parte del análisis, pinchar AQUÍ.

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