sábado, 5 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (1: El Éxodo)

Uno de mis juegos de estrategia favoritos es Warzone, de Target Games. Ahora está descatalogado (bueno, hay una horrenda aberración de juego con miniaturas pre-pintadas vagmente basado en el universo de Mutant Chronicles), pero en su día desbancó a Warhammer 40.000 como el juego más vendido en USA.
Lamentablemente, GW se puso en pie de guerra, y Target Games se tambaleó ante la embestida del monstruo británico. Los Poderes Ruinosos sedujeron a algunos de los mejores diseñadores e ilustradores de Target, y Warzone acabó desapareciendo allá por el 99, en mitad de su segunda edición, con sólo un par de libros de ejército.

Lo que más me gustó siempre de Warzone (y de su juego de rol hermano, Mutant Chronicles) fue su trasfondo (escrito por el genial Bill King, entre otros) capaz de absorberte. La primera vez que escuché esta historia me cautivó. Y eso me lleva al motivo de esta entrada: narrar la historia de Mutant Chronicles y Warzone. Ya que creo que debe narrarse adecuadamente, y no con un simple "Copy&Paste", me tomaré mi tiempo. Comencemos por el principio.


EL ÉXODO
Corre el año 2300. Las poderosas naciones de los siglos anteriores ya no existen, y sobre sus restos se erigen las Megacorporaciones, las cuatro gigantescas empresas dueñas de cada centímetro de terreno, cada gota de agua, cada bocanada de aire y cada alma. La Madre Tierra, expoliada y torturada durante siglos, agoniza envenenada por los desechos de las Megacorporaciones. Sus recursos se han agotado.
En las torres de cristal y hormigón de las Megacorporaciones se toman decisiones: terraformar los planetas cercanos, hacerlos habitables para un éxodo masivo, abandonar la vieja Tierra a su suerte.

La corporación de Capitol, heredera del Imperio Norteamericano, se lanzó la primera hacia este proyecto, usando gigantescas máquinas para crear una atmósfera en la luna y sembrarla con vida. El satélite de la Tierra se convirtió en el segundo mundo de la humanidad. Desde la luna, la corporación de Capitol se lanzó a terraformar Marte, que pronto quedó cubierto por vastos océanos generados por la tecnología humana.

La corporación Bauhaus, descendiente de las tradiciones rusas y alemanas, se lanzó a terraformar el inhóspito Venus, y lograron cambiar su atmósfera y sembrar de vida el planeta. Venus quedó cubierto con una lujuriosa jungla, donde extrañas especies diseñadas genéticamente se adaptaban a sus nichos biológicos.


La corporación Mishima, basada en la herencia cultural de la antigua China y el extremo oriente, triunfó donde las otras habían fracasado. Con gigantescas máquinas hicieron habitable Mercurio, pero no en su abrasada superficie, sino que excavaron gigantescas cavernas subterráneas protegidas del abrasador calor del sol gracias a la roca y la tecnología.


Finalmente, la corporación Imperial, la más pequeña de las cuatro, formada por un grupo de empresas británicas y europeas, se lanzó hacia el cinturón de asteroides, las lunas de Júpiter y más allá.


Las Megacorporaciones seleccionaron a los mejores de entre los habitantes de la Tierra: a los más sanos, inteligentes y fuertes, A las mentes más brillantes y más preparadas, a aquellos con los genes más prometedores. Los hicieron subir a enormes naves espaciales de transporte, y los llevaron hacia sus nuevos hogares, lejos de la Tierra, para no regresar jamás.


Las Megacorporaciones abandonaron la moribunda Tierra, y, con ella, a millones que no fueron dignos, condenados a permanecer en un erial tóxico que las corporaciones habían creado y que ahora abandonaban.

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