viernes, 25 de febrero de 2011

Hathor Maat


He de reconocer que pocas veces un libro de fantasía (futurista, pero fantasía) me sorprende tan gratamente, pero el volumen XII de La Herejía de Horus, “Los Mil Hijos” me encantó. Y finalmente mi Señor Guerrero de los Mil Hijos tomó un nombre. Qué mejor nombre que el del más grande guerrero de la legión: Hathor Maat. De modo que escribí lo que, bajo mi punto de vista, pudo ser la historia de este guerrero (y psíquico) tras la herejía. No incluyo información pre-herejía de Hathor Maat para no fastidiarle a nadie nada del libro, si aún no lo han leído.

(Lo que viene a continuación es entermente de mi cosecha)

Hathor participó en el arcano ritual conocido como La Rúbrica, junto con Ahriman y otros hechiceros de los Mil Hijos. Dado que era un hechicero experimentado y su cuerpo no había sucumbido a la Maldición de la Carne, Hathor quedó protegido de la influencia mutadora del Caos, y vio cómo sus poderes psíquicos aumentaban enormemente. La Rúbrica selló el destino de la legión de los Mil Hijos, y Hathor Maat huyó del Planeta de los Hechiceros con los restos de la Tercera Hermandad, desterrado por su primarca. El cisma de la legión lo trastornó, y el exilio se convirtió en una eternidad de condenación.

Hathor Maat vagó por la galaxia con sus hombres, buscando el conocimiento para redimirse a los ojos de su primarca y luchando contra los siervos del cadaver putrefacto sentado en el trono de Terra. Con el transcurso del tiempo, la amargura y la larga mano del Arquitecto del Destino llevaron a Hathor Maat a la locura hasta que, tras una encarnizada guerra contra los Ángeles Oscuros en el perdido planeta Szultus VI, Hathor sacrificó toda la población planetaria en un terrible ritual. Mientras las almas de los infortunados eran consumidas por el Señor del Cambio, este marcó a Hathor con su ardiente runa en la frente.

Desde entonces, Hathor se consagró enteramente al Arquitecto del Destino, y juró que todos los agravios cometidos contra su legión serían vengados. Esto ha hecho que la Tercera Hermandad se haya convertido en una pesadilla tanto para la flota del Segmentum Obscurus como para la Legión Negra, a la que Hathor considera culpable del ataque de los Lobos Espaciales a Próspero. Esto llevó a la Tercera Hermandad a luchar con las otras Legiones Traidoras para acabar con los clones de Horus. Las numerosas bajas sufridas por los guerreros de Hathor en este enfrentamiento lo arrastraron a un blasfemo trato con el Apotecario Fabius Bilis, al que proporcionó semilla genética de los Mil Hijos a cambio de nuevos reclutas.

La semilla genética de los Mil Hijos sigue siendo tan inestable como siempre, y muchos de los nuevos reclutas no tardan en convertirse en feroces poseídos, pero el cambio agrada a Hathor Maat. Su antigua servoarmadura roja no es más que un recuerdo, y ahora lleva con orgullo una pesada armadura de exterminador arrebatada a un señor de la guerra de la Legión Negra y repintada de azul y dorado. Sus armas predilectas son dos monstruosas cuchillas relámpago que crepitan con rayos anaranjados, mucho más adecuadas a su estilo de lucha que una refinada arma psíquica. Ha bautizado a sus cuchillas como Apep y Sutekh, nombres arcanos que encierran una promesa de muerte y destrucción.

Incluyo unas reglas breves para usarlo en la quinta edición, y unas reglas más amplias para aquellos que todavía disfruten con la Segunda Edición (como yo).

REGLAS PARA LA QUINTA EDICIÓN
Hathor Maat, Paladín de Tzeentch y Capitán de la Tercera Hermandad

Puedes incluir a Hathor Maat en un ejército de Marines espaciales del caos como una opción de Cuartel General. Si lo incluyes, deberás incluir al menos una escuadra de Mil Hijos.

Coste: 210 puntos

                       HA HP  F  R  H  I   A  L   S
Hathor Maat    6    5   4   4  3  5   4 10 2+

Tipo de unidad: Infantería

Cantidad/escuadra: 1 (único)

Marca del Caos: Marca de Tzeentch

Equipo: Hathor Maat está equipado con una armadura de exterminador del Caos (Tirada de salvación por armadura de 2+, tirada de salvación invulnerable de 4+ incluyendo la marca de Tzeentch), y lucha con dos Cuchillas Relámpago (el ataque adicional ya está incluído en el perfil de atributos). También porta una reliquia personal (el Fetiche de Tzeentch).

Poderes psíquicos: Hathor posee los poderes psíquicos Rayo de Transformación, Rayo de Condenación y Distorsión Temporal, así como el poder psíquico especial Bendición de Tzeentch (ver más abajo). Dado que es un consumado hechicero de Tzeentch, Hathor puede usar hasta dos poderes por turno. Además, ignorará el primer resultado de Peligros de la Disformidad que obtenga en la batalla.

Bendición de Tzeentch: Este poder psíquico es el máximo refinamiento del arte de los Pavoni para mejorar sus habilidades físicas. Sólo los paladines de Tzeentch dominan este arte.
Este poder debe utilizarse al inicio del turno. Si se lanza con éxito, el portador puede aumentar en +2 uno de sus atributos (excepto Heridas, Liderazgo o Salvación). El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.


REGLAS PARA LA SEGUNDA EDICIÓN

Un ejército del Caos puede incluir a Hathor Maat como personaje. Puede estar al mando del ejército si lo deseas. 

Coste:220 puntos (335 puntos incluyendo las cartas de equipo)

                         M   HA   HP   F   R    H   I   A   L
Hathor Maat   10     8      7    5    5    3   7   3  10

Armas: Hathor Maat lucha con Apep y Sutekh, sus Cuchillas relámpago.

Armadura: Armadura de exterminador demoníaca

Marca del Caos: Hathor porta orgulloso la marca de su patrón, que dispersará cualquier poder psíquico lanzado contra él con un resultado de 4+ en 1D6.

Equipo: Como Gran Hechicero del Caos, Hathor puede portar hasta cuatro cartas de equipo. Dos de ellas son Apep y Sutekh, Armadura de exterminador demoníaca y Fetiche de Tzeentch. La cuarta puede elegirse con normalidad de entre las cartas de equipo normalmente disponibles para un hechicero de Tzentch.

Factor de estrategia: 5

Psíquico: Hathor Maat es un psíquico de nivel 4. Su disciplina primaria es Tzeentch, y sus disciplinas terciarias son Adeptus y Bibliotecario.

Reglas especiales: Hathor Maat ha visto cómo lo largo de diez milenios todo aquello que creía axiomático se ha quebrado, y ya sólo tiene fe en el cambio. Su mente enajenada hace que sea inmune a psicología, excepto al Odio por los Lobos Espaciles.

Cartas de equipo:
Apep y Sutekh.................40 puntos
Apep y Sutekh son dos cuchillas relámpago gemelas que crepitan con la energía contenida. Hathor Maat ha luchado con ellas desde que las encontró en el templo perdido de Ilastius. Se trata de un par de cuchillas relámpago estándar, pero se consideran Armas psíquicas a efecto de herir a demonios y demás. Hathor puede guardar hasta dos cartas de energía en sus cuchillas relámpago, como otro arma psíquica. Ten en cuenta que Apep y Sutekh no suman el nivel de maestría de Hathor a su fuerza al golpear, ni pueden usarse cartas de energía para aumentar la fuerza.
F8, -5 salvación, Cada herida=1D3 heridas. Proporcionan +1 ataque (por luchar con dos armas) y permiten Bloquear dos veces.

Armadura de exterminador demoníaca.......55 puntos
Hathor Mat arrancó esta armadura del cadáver de un señor de la guerra rival de la Legión Negra. Ahora luce los colores de los Mil Hijos y los emblemas de la Tercera Hermandad. Se trata de una armadura de exterminador del caos (tirada de salvación por armadura de 3+ en 2D6) que además otorga a su portador un Aura Demoníaca ( tirada de salvación de 4+ que es anulada por ataques psíquicos). Consulta el Codex: Caos para más detalles acerca del Aura demoníaca.

Fetiche de Tzeentch............20 puntos
Este pequeño símbolo dorado funciona como un nexo hacia la disformidad, ayudando a Hathor Maat a navegar en las corrientes de la disformidad. Un sólo uso. El Fetiche puede usarse en cualquier momento durante una fase psíquica. Proporciona inmediatamente 1D3 cartas de Disformidad, que sólo Hathor puede utilizar.

Como guinda, unas fotos de mi Hathor Maat.



1 comentario:

  1. Muy bueno.
    Es flipante como cambian los personajes de la 2ª a la 5ª Edición.
    Se nota que en la 2ª el roleo y el metajuego estaba muy presente (y lo que tenia que ser un personaje feroz y centenario lo era sin morirse a la primer rafaga).

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